Senua's Saga: Hellblade II İnceleme
Hellblade 2, görsel kalite, ses tasarımı ve hikaye anlatımıyla göz kamaştırıyor. Ancak Ninja Theory'nin beş yıllık geliştirme sürecinin sonunda oynanışta neden daha cesur bir adım atmadığı büyük bir soru işareti.
Ninja Theory kabuğunu bir türlü kıramamış, gerçekten talihsiz bir stüdyo. Yıllar boyunca oyunlarında mutlaka eksik hissettiren bir taraf oldu; kimi zaman oyunlar fazla kısaydı, kimi zaman oynanış tekdüze kaldı, kimi zaman tasarım tercihleri fazla cesurdu. Bazen de tam oyun dünyası büyük bir değişim geçirirken ortaya çıktılar. Buna rağmen Ninja Theory'nin hiçbir zaman çaba göstermediğini veya yaptığı işlere tutkuyla yaklaşmadığını söylemek büyük haksızlık olur.
Heavenly Sword, Enslaved ve DmC: Devil May Cry gibi oyunlar stüdyonun yeteneklerini göstermesine rağmen beklenen ölçüde kalıcı serilere dönüşemedi. Stüdyo bir dönem ayakta kalabilmek için VR ve mobil oyunlara da yöneldi.

Ninja Theory'nin yıllar önce verdiği bir röportajda, yayıncıların dayattığı 60 dolarlık oyun fiyatının geliştiriciler üzerindeki baskısından söz ettiğini hatırlıyorum. Tameem Antoniades'in anlattığı probleme göre geliştiriciler, oyuncuya 60 dolarlık bir oyunu 200 dolarlık bir ürünmüş gibi gösterebilmek için içeriği sürekli şişirmek zorunda kalıyordu. Bunun yaratıcılığı öldürdüğünü savunan bu yaklaşım, özellikle eleştirmenlerden olumlu yorumlar almasına rağmen ticari olarak beklenen başarıyı yakalayamayan Enslaved sonrasında dikkat çekiciydi. Ninja Theory'nin kurucularından Antoniades'in daha sonra stüdyodan ayrılmasıyla birlikte şirket için yeni bir dönem başladı.
Bu dönemin en önemli ürünü ise Hellblade: Senua's Sacrifice oldu. Alex Garland'ın fikirlerinden de ilham alan proje, büyük bütçeli oyunların görsel ve teknik sunumunu daha küçük ölçekli bir yapıyla birleştirdi. Böylece Ninja Theory, geleneksel AAA oyunların uzunluğuna ve içerik miktarına yetişmek yerine daha kısa bir deneyime, güçlü bir anlatıma ve belirgin bir temaya odaklandı. Sonuç yalnızca ticari ve eleştirel açıdan başarılı bir oyun değil, aynı zamanda “indie AAA” olarak anılabilecek yeni bir yaklaşımın da önemli örneklerinden biriydi.
Hellblade'in asıl gücü hikaye anlatımındaydı
İlk Hellblade, psikoz yaşayan Senua'nın dünyayı algılama biçimini doğrudan oyuncunun deneyiminin bir parçası haline getiriyordu. Senua'nın gördüklerini görüyor, duyduklarını duyuyor ve onun zihnindeki çatışmayı yalnızca senaryo aracılığıyla değil, oyunun ses ve görüntü tasarımı üzerinden deneyimliyorduk. Bu nedenle ilk oyunun teknolojik gösterişten ziyade hikayeyi ve karakterin ruh halini desteklemek için kullandığı yöntemler çok daha önemliydi.

Benim açımdan sorun, bu yaklaşımın oynanışa aynı ölçüde taşınamamasıydı. Farklı açılardan bakarak çözdüğümüz işaret bulmacaları başlangıçta Senua'nın dünyayı nasıl algıladığını anlatmak için anlamlı bir yöntemken bir süre sonra tekrar eden ve oyunun süresini uzatıyormuş hissi veren bir yapıya dönüşüyordu. Savaş sistemi de oldukça sınırlıydı. Hatta mekanik çeşitlilik açısından yıllar önce telefonlara çıkan Infinity Blade serisini hatırlatacak kadar basit kalıyordu. Buna karşın ses tasarımı olağanüstüydü; Senua'nın zihninden gelen suçlayıcı fısıltılar hem karakterin iç dünyasını anlatıyor hem de savaşlarda çevreden gelebilecek tehlikelere karşı oyuncuyu uyarıyordu.
Burada önemli bir problem de ortaya çıkıyordu: Bir ruhsal rahatsızlığı oyuncuya hissettirmek ile aynı yöntemi tekrar tekrar kullanarak oyuncuyu yormak arasında ince bir çizgi var.
Hellblade empati kurdurmak konusunda güçlü bir iş çıkarsa da bunu yalnızca aynı görsel ve işitsel yöntemi sürekli tekrarlayarak yapmaya çalıştığında anlatımın kendisi yorucu hale gelebiliyor. Buna rağmen ilk oyun, küçük ölçeğine ve eksiklerine karşın Ninja Theory'nin ne yapmak istediğini son derece net biçimde ortaya koyan etkileyici bir başarıydı.
Sonra Microsoft geldi.
Microsoft satın alımı Hellblade II için beklentiyi yükseltti
Ninja Theory'nin Microsoft tarafından satın alınmasıyla birlikte Hellblade için beklentiler doğal olarak değişti. Artık arkasında büyük bir yayıncı ve Xbox ekosisteminin kaynakları bulunan bir stüdyo vardı. Üstelik ilk oyunun en güçlü tarafı zaten hikaye anlatımı ve sunumdu. Bu nedenle Hellblade II duyurulduğunda beklentim yalnızca daha güzel görünen bir Hellblade değildi. Daha derin bir savaş sistemi, daha yaratıcı bulmacalar, daha çeşitli bölüm tasarımları ve ilk oyunun fikirlerini gerçekten ileri taşıyan bir devam oyunu görmek istiyordum.

Sonuçta Senua's Saga: Hellblade II 21 Mayıs 2024'te Xbox Series X|S ve PC için çıktı ve ilk günden Game Pass'e dahil edildi. Ninja Theory'nin kendi açıklamasına göre oyun yaklaşık 80 kişilik bir ekip tarafından geliştirildi. Yani ilk oyunun küçük ekip ruhundan çok daha farklı kaynaklara sahip bir yapımdan söz ediyoruz.
Ne var ki oyunu bitirdiğimde aklımda kalan temel soru şu oldu: Ninja Theory gerçekten sahip olduğu imkanları oynanışı geliştirmek için mi kullandı, yoksa ilk oyunun anlatım anlayışını çok daha pahalı ve çok daha etkileyici bir prodüksiyonla yeniden mi sundu?
Benim cevabım ikincisine daha yakın.
Hellblade 2 hikayesi: Senua'nın intikam yolculuğu
Hellblade II, ilk oyunun ardından Senua'nın hikayesini devam ettiriyor. Vikinglerin saldırısında sevdiği Dillion'ı kaybeden Senua, intikam duygusuyla Vikinglerin peşine düşüyor ve kendisini 10. yüzyıl İzlanda'sında buluyor. Oyunun temel meselesi yine Senua'nın zihinsel dünyası ile dış dünyada yaşadığı fiziksel mücadelenin birbirine karışması üzerine kuruluyor. Xbox da oyunu Senua'nın gözleri ve kulaklarından deneyimlenen, psikoz yaşayan bir Kelt savaşçının Viking İzlanda'sındaki yolculuğu olarak tanımlıyor.

Hikaye anlatımı açısından Hellblade II gerçekten çok başarılı. İlk oyun yas, kaybı kabullenme, kendini affetme ve yaşamaya devam etme gibi konulara yoğunlaşırken ikinci oyun Senua'nın intikam dürtüsünü ve geçmişten kalan yaralarını yeniden açıyor. Bu açıdan oyun zaman zaman God of War Ragnarök ve The Last of Us Part II gibi karakter merkezli devam hikayelerini hatırlatıyor. Özellikle yan karakterlerin Senua'nın yolculuğunda temsil ettikleri değerlerle ilişkilendirilmesi, hikayenin yaklaşık beş saatlik süresine rağmen anlatıyı taşımasına yardımcı oluyor.
Karakterlerin hiçbiri olağanüstü derinlikte yazılmış değil. Buna rağmen düşmanlar, yan karakterler ve Senua'nın karşılaştığı olaylar onun fiziksel yolculuğu kadar zihinsel mücadelesinin de bir parçası haline getiriliyor.
Bunda senaryo kadar yaklaşık üç saate ulaşan sinematiklerin, oyunculukların, kamera kullanımının ve ses tasarımının da payı var. Hellblade II, anlatmak istediği şeyi yalnızca diyaloglarla değil, bütün teknik imkanlarını kullanarak anlatıyor.
Sorun şu ki bunun bir bedeli var.
Hellblade 2'nin görselleri ve sinematik sunumu olağanüstü
Hellblade II başından sonuna kadar hikaye anlatımının kesintiye uğramamasını hedefleyen bir yapıya sahip. God of War oyunlarından tanıdığımız kesintisiz kamera anlayışını andıran yöntemlerle oynanış, ara sahne ve savaşlar birbirine bağlanıyor. HUD'ın neredeyse tamamen ortadan kaldırılması da bu hissi güçlendiriyor. Bir oyunun içinde olduğunuzu hatırlatan arayüz unsurları ortadan kalktığında Senua'nın dünyasına kapılmak çok daha kolay.

Görsel kalite konusunda ise söyleyecek fazla bir şey yok: Hellblade II, Unreal Engine 5'in gücünü sergileyen en etkileyici oyunlardan biri. Senua'nın yüzündeki ifadelerden saçlarına, kıyafetlerine ve vücut animasyonlarına; yan karakterlerden grotesk düşmanlara, çevre geometrisinden ışıklandırmaya kadar oyunun neredeyse her karesinde olağanüstü bir detay seviyesi var. Animasyonlar özellikle savaşlarda öne çıkıyor. Senua'nın hareketleri, yüz ifadeleri, düşmanların tepkileri ve kamera kullanımı bir araya geldiğinde savaşlar yalnızca mekanik bir bölüm değil, aynı zamanda sinematik bir sahne gibi hissettiriyor.

Bu kadar yüksek görsel kaliteye rağmen oyun teknik açıdan genel olarak oldukça temiz. Kendi deneyimimde yalnızca birkaç küçük performans problemi ve görsel hata ile karşılaştım. Çevrenin etkileşim açısından oldukça sınırlı olması da burada önemli bir avantaj sağlıyor. Hellblade II geniş ve karmaşık sistemlere sahip bir açık dünya değil; geliştiriciler kameranın gördüğü alanı, oyuncunun hareket seçeneklerini ve etkileşimleri büyük ölçüde kontrol ediyor. Bu da oyunun görsel hedeflerine ulaşmasını kolaylaştırıyor. Su efektlerinin ise oyunun geri kalan görsel kalitesinin biraz gerisinde kaldığını düşünüyorum.

PC tarafında benim deneyimimde RTX 4070 ile 4K yüksek ayarlarda özellikle aksiyon sahnelerinde performans 20 FPS seviyelerine kadar düşebiliyordu. Bu nedenle 2K çözünürlükte, V-Sync açık ve yüksek ayarlarda yaklaşık 40-45 FPS civarında daha dengeli bir deneyim elde ettim. Radeon RX 7900 XT ile ise 4K yüksek ayarlarda en yoğun sahnelerde bile 30 FPS'in altına düşmeyen bir performans gördüm. Bu bölüm elbette sistemden sisteme değişecektir; ancak Hellblade II'nin görsel hedeflerinin donanım üzerinde ciddi bir yük oluşturduğu açık.
Hellblade 2 ses tasarımıyla da öne çıkıyor
Görseller kadar ses tasarımı da oyunun atmosferinin temel parçalarından biri. İlk oyunda kullanılan binaural ses yaklaşımı burada da devam ediyor. Senua'nın zihninden gelen fısıltılar sağdan ve soldan geliyor, farklı zamanlamalarla duyuluyor ve oyuncuya karakterin dünyayı nasıl algıladığını hissettirmeye çalışıyor.

Üstelik mesele yalnızca fısıltılar değil. Ayinlerden yükselen sesler, çevresel efektler, ayak sesleri, düşmanların hareketleri ve savaşların sesleri oldukça başarılı. Bazen arkanızdan birinin koşarak geçtiğini düşündürecek kadar iyi konumlandırılmış seslerle karşılaşabiliyorsunuz. Oyunculuklar da güçlü; özellikle Thorgestr karakterini seslendiren Chris O'Reilly'nin performansı dikkat çekiyor.
Burada da ilk oyunun mirası devam ediyor. Senua'nın iç sesleri anlatının önemli bir parçası. Ancak oyun temposunun ciddi biçimde düştüğü bölümlerde aynı sesler bir noktadan sonra atmosfer yaratmak yerine oyuncuyu yormaya başlayabiliyor. Hellblade II'nin sizi Senua'nın zihnine sokmak konusunda ne kadar ısrarcı olduğunu anlamak için bunun iyi bir örnek olduğunu düşünüyorum.
Hellblade 2 oynanışı neden bu kadar tartışmalı?
Asıl problem burada başlıyor.
Hellblade II bir oyun mu, sinematik bir deneyim mi, yürüyüş simülasyonu mu? Bunun cevabı aslında oyuncunun beklentisine göre değişiyor. Fakat benim açımdan oyunun en büyük sorunu, ilk oyundaki eksiklerin devam oyununda giderilmesini beklerken oynanışın daha da sadeleştirilmiş olması.

Yaklaşık beş saatlik maceranın büyük bölümü yürümek, çevreyi izlemek, hikayeyi dinlemek ve sinematikleri takip etmek üzerine kurulu. İlk oyundaki farklı açılardan bakarak şekilleri eşleştirme fikri geri dönüyor ancak bulmaca tasarımı anlamında ciddi bir sıçrama yaşanmıyor. Birkaç yerde hikayenin bağlamıyla güzel biçimde örtüşen fikirler var; ancak bunların çoğu oyuncuya gerçekten çözmesi gereken ilginç problemler sunmaktan ziyade ilerlemenin önündeki küçük duraklar gibi hissettiriyor.
Dikili taşlar ve pareidolia kullanılarak oluşturulan çevresel keşif unsurları dünyayı biraz daha yakından tanımamızı sağlıyor. Fakat dikili taşların hikaye anlatmaya başlamasıyla oyuncunun hareket edememesi gibi tasarım tercihleri bana göre gereksiz derecede katı. Çevreyi keşfederken ses kaydını dinlemek yerine belirli bir noktada durmak zorunda kalmak, 30 yıl önce System Shock gibi oyunların çözdüğü bir probleme yeniden takılmak gibi hissettiriyor.

Sonuçta oyunun temel problemi yalnızca oynanışın az olması değil, mevcut oynanış unsurlarının da tempoyu yeterince desteklememesi. Heyecan verici bir sonraki olayın gerçekleşmesini beklerken araya giren yürüyüş, bulmaca ve keşif bölümleri çoğu zaman merak duygusunu canlı tutmak yerine onu söndürüyor.
Mağara bölümü Hellblade 2'nin en büyük tempo problemi
Bunun en belirgin örneği oyunun ortalarındaki uzun mağara bölümü. Yaklaşık bir saat boyunca meşaleyle karanlık bir ortamda ilerlemek, benim açımdan oyunun en yorucu kısmıydı. Oyunun geri kalanında hikaye sunumu, savaşlar ve görsel kalite bir şekilde ilgiyi canlı tutarken burada bunların tamamı geri plana çekiliyor ve geriye çok uzun bir ilerleme bölümü kalıyor.

Üstelik devlerle karşılaştığımız bölümler, Hellblade II'nin aslında ne kadar daha iyi bir bölüm tasarımına sahip olabileceğini gösteriyor. Ateşten veya dev dalgalardan kaçınarak ilerlediğimiz bu sekanslar görsel olarak muazzam. Fakat oynanış mantığı değişmiyor. Temayı değiştirdiğinizde bile oyuncunun yaptığı şey büyük ölçüde aynı kalıyor: ilerlemek, doğru yolu bulmak ve bir sonraki sinematik ana ulaşmak.
Bu yüzden Hellblade II'nin teknik anlamda kusursuz görünen kesintisiz sunumu, oynanışın eksikliğini daha da görünür hale getiriyor. Çünkü savaşlar bile artık klasik bir oynanış sekansı olmaktan ziyade sinematik bir sahnenin kontrolünü geçici olarak oyuncuya vermek gibi hissettiriyor.
Hellblade 2 savaş sistemi göründüğü kadar derin değil
Senua hafif ve ağır saldırılar yapabiliyor, kaçabiliyor ve kılıcıyla savunma gerçekleştirebiliyor. Doğru zamanda yapılan savunmalar özel karşılıklar vermenizi sağlıyor ve ilk oyundan gelen zaman yavaşlatma mekaniği zincirleme saldırılar kurmanıza izin veriyor. Fakat savaş sisteminin temelini oluşturan bu yapı oyunun başından sonuna kadar büyük ölçüde değişmeden kalıyor.

İlk Hellblade oyununda aynı anda birden fazla düşmanın üzerinize gelmesi, çevrelenme hissi ve iç seslerin kör noktalardan gelecek saldırılar konusunda sizi uyarması savaş sistemini sunumla bütünleştiriyordu. Hellblade II ise düşmanları çoğunlukla sırayla karşınıza çıkarıyor. Bir düşman saldırıyor, karşılık veriyorsunuz, diğerine geçiliyor ve aynı döngü devam ediyor.
Burada çok ilginç bir paradoks var: Savaşların görsel sunumu muazzam, fakat mekanik derinliği oldukça sınırlı. Senua'nın kılıcı savurma biçimi, yüz ifadesi, bağırışları, düşmanın aldığı darbeler, kan efektleri ve kamera açıları son derece etkileyici. Gerçekten ölüm kalım mücadelesinin ortasında olduğunuzu hissediyorsunuz. Fakat aslında bu mücadeleyi siz mekanik olarak çok fazla yönetmiyorsunuz. Mücadele ediyormuşsunuz gibi hissettiren olağanüstü bir sunumun içindesiniz.

Bu yöntem kısa bir oyun için etkileyici olabilir. Fakat yaklaşık beş saat boyunca aynı yaklaşım tekrarlandığında büyü yavaş yavaş etkisini kaybediyor.
Hellblade 2 neden bu kadar kısa?
Hellblade II'nin kısa olması tek başına bir problem değil. Hatta ilk oyunun felsefesini düşündüğümüzde beş saatlik yoğun bir deneyim gayet makul. Sorun, bu sürenin ne kadarının gerçekten oynanışa ayrıldığı.
Hikayenin yaklaşık üç saatlik bölümünün sinematik sunumla ilerlediği hissine kapılıyorsunuz. Geriye kalan bölümlerde ise yürüyüş, çevresel bulmacalar ve savaşlar arasında gidip geliyorsunuz. Üstelik bu üç unsurdan yalnızca savaşlar gerçekten oyunun temposunu yükseltebiliyor.

Bu nedenle Hellblade II'nin kısa olması benim için “keşke daha uzun olsaydı” şeklinde bir eleştiri değil. Tam tersine, keşke mevcut sürenin daha büyük bir bölümü oyuncuya ait olsaydı. Beş saatlik bir macerayı daha fazla seçenek, daha yaratıcı bölüm tasarımı, daha derin savaş mekanikleri veya oyuncu kararlarıyla zenginleştirmek mümkün olabilirdi.
Hellblade 2 alınır mı?
Senua's Saga: Hellblade II benim için büyük bir hayal kırıklığı değil; çünkü ortada kötü yapılmış bir oyun yok. Aksine, teknik açıdan son derece etkileyici, hikaye anlatımı konusunda güçlü, ses tasarımı olağanüstü ve görsel kalite açısından bu jenerasyonun en dikkat çekici yapımlarından biri var. Nitekim oyun eleştirmenlerden de genel olarak olumlu karşılandı ve Xbox Series X versiyonu Metacritic'te 81 Metascore aldı.
Fakat beş yıllık geliştirme süreci ve Microsoft çatısı altında Ninja Theory'nin sahip olduğu imkanlar düşünüldüğünde benim beklentim çok daha farklıydı. İlk oyunun eksiklerini geliştiren, savaş sistemini derinleştiren, bulmacaları yeniden tasarlayan ve bölüm çeşitliliğini artıran bir devam oyunu bekliyordum. Bunun yerine ilk oyundaki temel yaklaşım çok daha yüksek prodüksiyon kalitesiyle yeniden karşımıza çıkmış.

Beni en çok üzen de bu. Çünkü Ninja Theory'nin yetenekleri ortada. Hellblade II'nin savaşlarındaki animasyon kalitesi, ses tasarımı, karakter oyunculukları ve sinematik geçişler stüdyonun ne kadar yetenekli olduğunu zaten gösteriyor. Sorun yetenek eksikliği değil; bu yeteneklerin büyük bölümünün oyuncunun oynayabileceği daha derin bir deneyim yaratmak yerine sunumu kusursuzlaştırmak için kullanılması.
Hellblade II, bakmaya ve dinlemeye doyulamayacak kadar güzel bir oyun. Fakat oyun olmak konusunda aynı cömertliği göstermiyor.
Ve belki de Ninja Theory'nin yıllardır yaşadığı talihsizliğin özeti tam olarak burada yatıyor: Stüdyo ne yaptığını biliyor, nasıl yapacağını da biliyor. Ama bir türlü sahip olduğu potansiyelin tamamını aynı oyunun içinde bir araya getiremiyor.

