Onimusha: Way of the Sword İnceleme

Video inceleme

Resident Evil serisinden esinlenerek geliştirilen ve Capcom’un en çok satan oyun markalarından biri Onimusha. Devil May Cry gibi popüler değildi ve uzun yıllar nasa bırakıldı. Geri dönüşü neredeyse beklediğim kadar iyi.

Onimusha: Way of the Sword Capcom’dan asla ama asla beklemeyeceğim seviyede bir hikaye sunum kalitesine sahip. Bunda hikaye yazımı kadar her ruh halini yansıtmada çok iyi bir başarı yakalayan karakter yüz modellemeleri ve mimiklerin büyük emeği var. Ara sahneler içine çekiyor, karakterleri ve onların içinde bulundukları haleti ruhiyeyi benimsemenizi sağlıyor. 

Onimusha: Way of the Sword İnceleme

Kabına sığmaz ana karakter Miyamoto Musashi belirdiği her sahneyi eğlenceli hale getirmiş. Kanımı hemen kaynatan bir karakterdi. Bugüne kadar tanıştığım oyun karakterleri arasında özel bir yer edindi bende. Bi Solid Snake ya da Arthur Morgan gibi… Aslında Musashi tipik bir shounen anime karakteri. Anime demişken Onimusha’nın Netflix’de yayınlanmış bir anime uyarlaması da var. Musashi saf, bazen patavatsız, neşeli bir tip.

Yetenekleri tamamen kendi kas gücünden gelen bir samuray ama başına gelen bir takım olaylar sonunda elde ettiği Oni eldiveni ona istemediği bir başka güç bahşediyor. Musashi hayırsız gördüğü bu güçten kurtulmak isterken kendini insanlara yardım edip büyük kötülüğü durdururken buluyor. Zoraki bir kahraman ve bunu hemen her sahnede görüyor, hissediyorsunuz. 

Hikaye konusunda herhangi spoiler vermeyeceğim, üzerine uzun uzadıya konuşmayacağım. Ama şunu söyleyeyim; eğer Onimusha Way of the Sword’u elbet bir gün oynamayı planlıyorsanız, bu sosyal medya ortamında nasıl yaparsınız bilmem ama spoilerlardan uzak durun.

Onimusha: Way of the Sword

Çünkü eğlenceli görünen sunumuna rağmen Onimusha kendisinden hiç beklenmediğim derecede karanlık sürprizler, şok edici anlar barındırıyor. Ve hazırlanmış müthiş özenli sinematikler, duygu fışkıran karakter yüz detayları bu anları uzun süre unutamayacağınız sahnelere çevirmiş. Capcom son yıllarda hikaye sunumuna ayrıca bir özeniyor, bunu fark ediyorum bir kaç oyundur ama Onimusha’nın böyle bir seviyeye çıkmasını hiç beklemiyordum. Japonca dublajlı oynadım; performanslar her zamanki gibir harika. Hikayenin şanına yakışır bir iş olmuş. Dudak hareketleri Japonca dublaj özelinde yapılmamış ama sanıyorum; oyun içi sahnelerde biraz sırıtıyor. 

Oyun içi sahneler demişken bu kadar övdüm sinematikleri, sunumu ama yan görev alırken, NPC’lerle konuşurken benzer kalitede detaylar yok. Bu tabii pahalı bir istek olurdu ama o sunumdan bu sunuma geçiş de biraz yavan hissettiriyor. 

Boss savaşlarında sunuma geri döneceğim, grafiklerle devam edelim.

Onimusha: Way of the Sword Grafikler ve Performans

Standart PlayStation 5 2 farklı grafik seçeneği var çoğu oyununda olduğu gibi. Kalite ve Performans modu. Performans moduna alırsanız 120Hz desteğini açabiliyor ve oyunu 60-40 ya da 30fps’e kilitleyebiliyorsunuz. 

Ben tüm oyunu 60FPS’te denedim. Oynadığım 17 saat boyunca da belki 1-2 yerde FPS düşüşü hissettim. Oyun nakış gibir işliyor. Zaten aşırı hızlı bir temposu yok ama hareketlerin arttığı, düşman sayısının fazlalaştığı, efektlerin coştuğu sahnelerde bile akıcılık yerli yerinde.

Tabii kalite yerine performansı tercih ettiğinizde düşen çözünürlük nedeniyle özellikle çevreyi zenginleştiren detayların sönükleştiği bir gerçek.  Burada kısa bir karşılaştırma yapmak gerekiyor: 30fps’de çalışan kalite modu ve 60fps’de çalışan performans modu yan yana. Onimusha’nın asıl parladığı yer akıcı animasyonlar ve biraz da ışık efektleri. 

Oyun çıkmadan önce Capcom gerçekçi kılıç dövüşleri duygusuna erişebilmek için çabaladıklarını belirtmişti. 150 kamera eşliğinde gerçekleşen animasyon kayıtları sırasında en doğru hissi yakalayabilmek için Japonya'nın en ünlü aksiyon ve kılıç koreografi stüdyolarından biriyle çalışmışlar. Mesela parry hareketi için çok katmanlı kayıtlar almışlar. Yani parry hareketi tek bir animasyona bağlanmamış. Oyundaki pozisyonunuz ya da rakibin kullandığı silaha bağlı olarak birbirine benzemeyen, her seferinde aynı hareketi çıkarıyormuşsunuz gibi hissettirmeyen bir varyasyon eklenmiş. Ve bunu tüm atak ve savunma hareketlerine uygulamış adamlar. 

Onimusha: Way of the Sword

Bu adanmışlığın eseri olarak kılıç savaşları harika bir tatmin duygusu veriyor. Bugüne kadar oynadığınız herhangi bir oyunda böyle bir şeyle karşılaştığınızı sanmıyorum. En azından ben böylesini görmedim. Animasyonlar hem bol çeşitli, gerçekçi hem de hiçbir şekilde hareketler arası kopukluk hissetmiyorsunuz. Gerçek oynanış ve mücadele esnasında tetiklenen animasyon ve koreografiler birbirine öyle bir iliştirilmiş ki sanki oynamıyor da havalı bir sinematik sunumu içindesiniz. Yanlış anlama olmasın bu sahneler script yani önceden hazırlanmış sahneler değiller, elbette tetiklenen animasyonlar var ama geçişlerde en ufak bir tekleme yok.

Bu tarz havalı görünen sahneleri oluşturmak için özellikle son yıllarda script sahnelere çok fazla dayandı geliştiriciler çünkü bunu yapabilmenin en etkin yolu buydu. Bi tuşa basarsınız ve karakter pozisyon alıp animasyonu gerçekleştirir ama oynanış sekansıyla bu sekans arasında akıcılık tamamen kopar. 

Onimusha: Way of the Sword

Mesela bir örnek vereyim: modern bir gizlilik oyununda karakteri gizlice indirmek için doğru bir açı ve pozisyondan yaklaşıp, ekranda “gizlilikle işini bitir” ikonunun belirmesini beklersiniz; ama misal metal gear solid’de böyle bir şey yoktur çünkü oyun tamamen sen hangi açıdan yaklaşırsan yaklaş gizlilikle hareket edebilmen için tasarlanmıştır. Animasyon gerçekçi hareketiniz sonrasında tetiklenir. 

Onimusha Onimusha: Way of the Sword’un teknik başarısı tam olarak buradan geliyor. Gerçek zamanlı saldırı ve savuşturmalarınızın tetiklenen koreografilerden kopmadığı, bir bütün gibir hissettirdiği, savaştan düşmediğiniz bir sistem. 

Üstelik akıcılık her zeminde her açıdan devam ediyor, Mesela bir düşmana odaklıyım ona saldırı anındayken arkadan başka bir düşman özel bir saldırıyla üzerime geliyor hiç dönüp pozisyon almadan karşılık verme tuşuna doğru zamanda basıyorum ve hoppp güm.

Onimusha: Way of the Sword

Ve bu sistem, sunumu harika boss savaşlarıyla birleştiğinde ortaya abartısız eşsiz, özel bir şey çıkmış. Kılıçların çarpışması, savuşturmalar, gelen bir tekmeyi karşılamak göze çok hoş geliyor karakter kontrolü de haz veriyor.

Oynanış ve Savaş Sistemi

Lafı daha fazla uzatmadan boss savaşlarına geleyim ama lafı yine uzatacağım çünkü genel bir oynanış konseptini anlatmam gerek. 

Onimusha: Way of the Sword’da orijinal Onimusha oyunlarında olduğu gibir farklı silah seçenekleri ve element saldırıları yok. Tek bir kılıcınız var. Yancısı olarak da yay. Bu kılıcı, yayı, zırh setinizi ve Oni eldiveninizi geliştirebiliyorsunuz. Kozmetik olarak farklı görünen kıyafetler girebiliyorsunuz ama hepsini temsilen tek bir geliştirme sistemi var. Farklı kıyafetler, istatistiksel bir değişiklik yapmıyor.

Sarıyla işaretlenmiş bir can barınız var. Kırmızı barsa staminanızı gösteriyor. Staminanız hasar aldıkça ya da yalnızca defans pozisyonundayken aldığınız darbelerle azalıyor. Tükenirse boşa çıkıyorsunuz.

Tek elle ya da çift elle atak yapabiliyorsunuz. Ama tek başına ataklar her tür düşmana karşı zaman etkili olmuyor. Özellikle Boss’larda ataklar tek başına anlamsız. Esas olay parry atmak, savuşturmak, atak yapmak ve düşmanın dayanıklılığını tüketerek son vuruşu yapmak. Düşman yediği darbelerle kızarıyor ya da üstünde zırhı varsa kademeli olarak dökülüyor en nihayetinde bitirici vuruşa hazır hale geliyor. 

Gelen saldırılara karşı defans pozisyonuna geçiyor, parry atıp gelen saldırıyı savruşturuyor, sağa sola dodge atıp saldırıdan kaçınıyor ya da saldırıya doğru zamanda saldırıyla karşılık vererek düşmanı kesebiliyoruz. Bu sahnelerde rakiple itişme yaşanıyor, bunu da tuşlara basarak atlatıyoruz. Bir diğer çarpışmada taş kağıt makas sistemi benzeri bir sistem giriyor devreye. Mesela ağır saldırı başlattıysanız hafife hafifse ağır saldırıya geçerek bu küçük düellodan galip ayrılabiliyorsunuz. Parry attıkça kılıcınıza güç yükleniyor ve silahınız bir süreliğine daha fazla hasar veriyor. 

Onimusha: Way of the Sword

Kılıçların sürtüşmesi, çarpışma sesleri, çıkan kıvılcımlar, efektler tok ve savaşın tansiyonunu verecek seviyede güçlü. Ses dizaynı mükemmel. 

Düşmanın mavi ışık saçarak gerçekleştirdiği saldırıları kaçınma hareketiyle savruşturabiliyoruz. Kaçınma hareketini art arda bir kaç kez yapıp şarj ederek bir başka özel saldırı daha gerçekleştirebiliyoruz açılan yeni yetenekler sayesinde.

Bir de parry atarak ya da kaçınaran atlatamayacağımız özel saldırılar var. Bunları bosslar da yapabiliyor sıradan düşmanlar da. Bunlara karşı defans halindeyken ek bir tuşa daha zamanında basmamız gerekli.

Can tamlamak için yanınızda yiyecek taşıyorsunuz. Bunları çevreden topluyorsunuz, fazlası kayıt noktasına gidiyor. Kayıt noktasına uğrarsanız canınız tamlanıyor ve yanınızdaki eşyalar yenileniyor. Karakterinize buff veren eşyalar savaşlarda stratejik üstünlük sağlamanızda epey etkili. Bu arada kayıt noktalarına uğramanızdan bağımsız etrafta sürekli düşman var. Souls-like türündeki gibir bölgeyi temizledim, tekrar gözükmezler gibir bir mantık yok. 

Onimusha: Way of the Sword

Düşmanları kestiğinizde sarı, kırmızı ve mavi renkli ruh küreleri (orb) düşüyor. Bunları tuşa basılı tutarak eldiveninize emdiriyorsunuz. Sarı kaynak canınızı tamlıyor, kırmızı harcanabilir kaynak. Mavi renkli ruh küreleri (orb) hikaye ilerleyişiyle açacağınız taktiksel saldırı silahlarını kullanma barını dolduruyor. Misal bar dolduğunda bu özel silahı kullanırsanız bossun staminasına çok ciddi hasar verebiliyorsunuz. Defansınızı kıran düşman darbeleri benzer şekilde kaynaklarınızı düşürmenize sebep oluyor. Tam özel silahınızı stratejik bir noktada kullanmak üzeresiniz aldığınız darbeyle mavi orb kaybediyoru ve bu avantajınızı yitiyorsunuz. Hem boss hem de bazı düşman tipleri düşürdüğünüz bu kaynakları anında emiyorlar. 

Sistem genel olarak bu şekilde. 

Boss savaşları anlattığım tüm bu sistemi harika bir ahenkle kullanıyor. Öncelikle şunu belirteyim evet zorlayıcı düşmanlar var ama bir Souls-like oyunu gibir yıldıracak, oyuncuyu tüketecek türden değiller. Bir iki kez dayak yedikten sonra ritimlerine ayak uydurup cenk etmek çok eğlenceli. Stres kaynağı değiller, görkemli bir sinematik karşılaşmanın içindeymişsiniz gibir hissettiriyorlar. Öldüğünüzde tek tuşla anında boss savaşını baştan alabiliyorsunuz. Hatta menüde hızlı değişiklikler yapabilmenize imkan verilmiş. 

Onimusha: Way of the Sword

Onimusha’nın hiçbir bossunda rastgele saldırı karmaşası yok. Işıklı ve sesli uyarılarla desteklenen savaş sisteminde bossları okuması ve takip etmesi rahat. Zorlayıcılığı zamanlamayı tutturmaktan ve uzayabilen savaşlarda dikkatli kalmaktan geçiyor. 

Her boyuttaki boss için geçerli bu söylediğim. FromSoftware boss’larıyla kıyaslamak doğru olmaz çünkü iki oyun da farklı bir tarz getiriyor, Onimusha daha çok Sekiro’ya yakın bir deneyim. Souls serisinde dev bossların çoğuyla kapışmak bana yıldırıcı geliyor. Kamera açısıydı, yok efendim yaşananları takip edememekti derken tam hakimiyet kuramadığım savaşlar oluyor. Bu yüzden FromSoftware’in humanoid bosslarını her zaman daha fazla sevmişimdir.

Onimusha’da böyle bir dert yok. Kamera açısının azizliğine uğruyorsunuz yine ama hiçbir boss saçma sapan ışıklar atıp kontrolü kaybetmenize sebep olacak bir deliliğe girişmiyor. Oyunu almayı düşünüyor ve çekinceleriniz varsa, bu konuda rahat olun. FromSoftware belki bu sistemden ilham alıp kendi dev boss savaşlarına bir çeki düzen verir ilerde. 

Onimusha: Way of the Sword

Boss’un staminasını parry ve saldırılar eşliğinde düşürünce farklı uzunlarına hamle yapma şansı oluşuyor. Burada taktiksel olarak bossun doğrudan canına hasar vermeyi tercih edebilir, varsa zırhını kırmayı seçebilir ya da mor işaretli bölgeye saldırarak hem canınızı tamlayan hem de özel silahlarınızı kullanmanızı sağlayan mavi ruh küreleri (orb) düşürerek devam eden boss savaşındaistediğiniz taktiğe göre hamle yapabiliyorsunuz.

Hikaye sunumundaki kalite boss sunumlarında da kendini gösteriyor. Özellikle karakterimizle kişisel meselesi olan bosslarla kapışma sadece bir kılıç düellosu değil aynı zamanda bir atışma gibi. Pozları, suratları, mimikleri, jestleriyle gerçekten o savaşı kişisel bir husumet gibir varmışçasına sahiplenmenizi istiyor oyun. 

Kestiğiniz bosslar hemen pratik yapma alanına ekleniyor. Hemen gidip tekrar tekrar karşılaşabiliyorsunuz. Buraya kadar her şey güzel… Çok güzel Ama Onimusha’nın beni üzdüğü yerler var.

Öncelikle boss dışında düşman karşılaşmalarında anlamsız bir durağanlık var. Herkes duruyor. Tempo yok. Düşman sizi zorlayıp köşeye sıkıştırmıyor, bir taktik yapıp elinizi zorlamıyor. Koca oyunda toplasanız 2-3 kez bu düşman karşılaşmalarında ölmüşümdür onun da sebebir dur farklı bir şey deneyim derken gereksiz bir özgüven yaşamam. 

Mesela okçu dediğin, sen yakındaki düşmana saldırı yaparken senin istifini bozmak için vardır. Bundaki herkesi temizledikten sonra belki saldırıyor. Farklı düşman türlerinin girmesiyle değişir belki diye düşündüm. Orijinal oyunlarda da başta basitçe kesersiniz düşmanları sonra seve seve taktik yapmanız gerekir. Ama yok arkadaşlar; bu oyunun dünyasında gezerken karşılaştığınız düşmanlar bir türlü o istediğim tempoda, yoğunlukla bana saldırmadılar. Savaş sistemi fazla hızlı ve aksiyonlu olursa bozulabilieceği ya da zorlaşabileceği için mi bu durgunluk bilmiyorum ama kötü. Keyifsiz.

Onimusha: Way of the Sword

Meksika açmazında herkes birbirinin hamlesini yapmayı bekliyormuş gibir bir ortam. Bu durgunluk nedeniyle oyun alana konulmuş taktiksel şeylerin hiçbir anlamı kalmamış. Ne şu tahtaları kullanmak ne de tutup patlayıcı kullanmak vesaire. Her karşılaşma böyle geçmiyor, tempoyu yakalayabildiğiniz savaşlar var, eğlenceli geçiyor. Zaten oyunun genel sistemi eğlenceli ama düşman elinizi zorlamadığında, durağanlık tat kaçırıcı olmuş. Boss savaşları dışında kalan alanlarda düşman düşman saldırı tasarımları farklı olabilirdi. Belki amaç bizi bosslara karşı sürekli idmanlı tutmak, sisteme alışmak diyeceğim ama bu pek de geçerli bir bahane değil maalesef. Bir noktadan sonra zaten saldırı bekle, savur bunlar normal düşmanlarda sıkıcılaşabiliyor. Denenmiş güzel şeyler var mesela dikenli toplaç gibir gelen düşmanı savurduğunuzda gidip bir başka düşmana çarpıp ona hasar veriyo ya da dikenleri bir yere saplanıp öylece kalıyor. 

Ya da rüzgar yapan mızrak hareketini çevredeki meşaleyle birleştirip alandaki düşmanları eriten özel bir hareket çıkarabiliyorsunuz. Ama en nihayetinde tempo düşük ve eklenen şeyler bu durağanlık karşısında anlamsızlaşıyor. 

İkinci derdim; gereksiz bir uzatma sündürme çabası. Onimusha bilemediniz 10 saatte bitmesi gereken bir oyun. Ama öyle bir görev ve geliştirme sistemi tasarlamışlar ki zamanınızı boşa harcatıyor.

Bir merkez haritamız var: Kyoto. Bu haritayı düşmanlardan arındırarak genişletiyor yeni alanlara ulaşıyor, gizli açıkta bulunan sandıklardan kaynak topluyoruz. Bir de ana görevin uzandığı yan haritalar var. Bunları da istediğimiz zaman ziyaret edebiliyor, yan görevler yapıyoruz ama esas olay Kyoto’da dönüyor.

Canlı gibir görünüyor ama harita işleyişi çok mekanik. Aynı noktada aynı düşmanlardan aynı şekilde kaçan birini 4 kere kurtardım. Dönüp dolaşıp aynı olaylar tetikleniyor. Aynı adam aynı yerde yardım dileniyor. Kurtarıp bir iş başardığınızı sanıyorsunuz ama yok. Bir görev alıyorsunuz avcılık diye. Haritanın köşe bucağına gidip bildiğin balon gibir düşmanları vurup geri dönüyorsunuz. Her yan görev bu kadar boş değil ama çoğu böyle. 

Elde ettiğiniz kaynaklarla ne geliştiriyorsunuz peki? Abir kapıyı daha hızlı açmanızı sağlayan yetenek var oyunda. Neymiş efendim: geliştir özel eldivenleri bu özel kapıları daha hızlı aç? Şaka mı yapıyorsunuz abir böyle yetenek mi olur? Çevredeki eşyaları işaretle bir yetenek değildir. Bir süre koştuktan sonra daha hızlı koş bir yetenek değildir. Bunlar zaten sahip olmanız gereken özellikleri gereksiz yan görevleri yaparak açmak zorunda bırakıldığınız, zamanınızı çöpe atan şeyler. Arada işinize yarayan yetenekleri alıp yoluma devam ettim.


Karar

Onimusha: Way of the Sword mükemmelliği ıskalamış bir aksiyon oyunu. Çok eğlendiğim hikaye sunumu, akıbetini merak ettiğim karakterleri, kusursuz boss savaşlarıyla yılın dikkat çeken aksiyon oyunlarından biri. Ancak iyi bir tempo yakalaması zor standart düşman karşılaşmaları ve özellikle asabımı bozan; zamanımı boşa harcadığımı hissettiğim bazı yan görevler ve yetenek sistemi keyfime feci limon sıktı.