God of War Ragnarök İnceleme
2018'de Santa Monica’nın başlattığı o devasa dönüşüm, Ragnarök ile nihayete eriyor. Kratos artık sadece bir "Savaş Tanrısı" değil; geçmişinin yüküyle savaşan, oğlunu kehanetlerin gölgesinden korumaya çalışan bir baba.
Santa Monica Studio, 2018 yılında God of War serisini baştan aşağı değiştirdi. Yunan mitolojisinin tanrılarını paramparça eden, öfkesi ve şiddetiyle özdeşleşmiş Kratos’u bambaşka bir diyara taşıdı; onu bir baba yaptı ve yıllarca peşinden sürüklediği intikam hikâyesinin yerine çok daha kişisel bir mücadele koydu. God of War Ragnarök ise bu değişimin devamı olarak karşımıza çıkıyor. Bu kez yalnızca Kratos ve Atreus’un ilişkisini değil, Ragnarök’ün yaklaşmasıyla birlikte İskandinav dünyasının neredeyse tamamını hikâyenin içine dahil ediyor.
Ancak burada önemli bir fark var. 2018’deki God of War, sade ve ağırbaşlı anlatımıyla küçük bir hikâyeyi adım adım büyütüyor, karakterleri ve dünyayı sabırla tanıtıyordu. Ragnarök ise çok daha fazlasını anlatmaya çalışıyor. Yeni karakterler, farklı diyarlar, kehanetler, aile ilişkileri, intikam, fedakârlık, kader ve özgür irade aynı anda hikâyenin bir parçası oluyor. Bunun sonucunda ortaya çok daha büyük, çok daha dolu ama zaman zaman dağınık bir oyun çıkıyor.

God of War Ragnarök’ün en güçlü tarafları arasında savaş sistemi, dünya tasarımı, yan görevleri ve Kratos ile Atreus arasındaki ilişkinin devamı bulunuyor. Buna karşılık hikâyenin bazı önemli noktaları aceleye getirilmiş hissi veriyor. Özellikle oyunun finale doğru hızlanması, yıllardır hazırlanan bazı karakter ve olayların beklenenden çok daha yüzeysel biçimde sonuçlandırılması bende ciddi bir eksiklik hissi yarattı.
God of War Ragnarök hikâyesi ve sunumu

God of War Ragnarök’ün merkezindeki soru aslında oldukça basit: İnsan kaderinde yazılanı mı yaşar, yoksa kendi çabalarıyla bu kaderi değiştirebilir mi? Kratos ve Atreus’un hikâyesi bu sorunun etrafında şekilleniyor. Baba-oğul ilişkisinin yanında aile, dostluk, güven, sadakat, intikam, kayıp, fedakârlık, hata yapmak ve bağışlamak gibi pek çok tema da hikâyenin içine yerleştirilmiş.
Atreus artık 2018’deki oyundaki küçük çocuk değil. Kendi kimliğini arayan, kehanetlerdeki rolünü anlamaya çalışan ve babasından bağımsız hareket etmek isteyen bir genç. Loki olduğunu öğrenmesinin ardından bunun ne anlama geldiğini araştırıyor ve kendisine biçilen rolü gerçekleştirmesi gerektiğine inanıyor. Kratos ise oğlunun kendi geçmişindeki hatalara düşmesinden korkuyor. Kendi hayatını düşünerek Atreus’u yalnızca sözleriyle değil, davranışlarıyla da yönlendirmeye çalışıyor. Bu nedenle Kratos’un Ragnarök boyunca verdiği asıl mücadele, yaklaşan kıyametten çok oğlunun nasıl bir insan olacağıyla ilgili.

Bence oyunun en başarılı tarafı da burada ortaya çıkıyor. Kratos ile Atreus arasındaki ilişki, ilk oyunda kurulan temelin üzerine son derece doğal biçimde inşa ediliyor. İkilinin zaman zaman birbirinden uzaklaşması, birbirlerini korumaya çalışırken iletişim kurmakta zorlanmaları ve sonunda yeniden birbirlerine güvenmeleri oldukça başarılı. Bir baba olarak bu ilişkinin bazı anlarında beklediğimden çok daha fazla empati kurduğumu söyleyebilirim.
Sorun ise hikâyenin geri kalanında başlıyor. 2018’deki oyunun ağırbaşlı anlatımının yerini çok daha fazla karakterin ve olayın aynı anda ilerlediği bir yapı alıyor. Bir tarafta Kratos ve Atreus’un hikâyesi devam ederken diğer tarafta Freya, Thor, Odin, Tyr, Brok, Sindri, Freyr ve daha pek çok karakter devreye giriyor. Bu genişleme bazı çok iyi karakter ilişkileri ortaya çıkarıyor ancak herkesin hikâyedeki ağırlığı aynı seviyede değil.

Üstelik Ragnarök, hikâyesini yalnızca sinematiklerle anlatmıyor. Oyun boyunca karakterler yürürken, keşif yaparken ve savaşırken sürekli konuşuyor. Mimir’in anlattığı hikâyeler, Atreus’un soruları, karakterlerin mitoloji üzerine sohbetleri ve çevrede bulunan yazıtlarla birlikte oyunun diyalog miktarı ciddi biçimde artmış. Arka plan hikâyelerini dinlemeyi seven biri olarak bundan genel anlamda memnun kaldım ama bazı bölümlerde diyalogların birbirine karıştığı ve hikâyenin akışını gereğinden fazla böldüğü anlar da yaşadım.

Bir başka sorun diyalogların zaman zaman oyunun atmosferine zarar vermesi. God of War Ragnarök’te çok başarılı yazılmış sahneler ve karakter konuşmaları var ancak bazı diyaloglar mitolojik ve destansı atmosferden kopup modern bir aile tartışmasına dönüşebiliyor. Özellikle Kratos ve Thor gibi iki karakterin karşı karşıya geldiği bazı anlarda daha ağırbaşlı ve karakterlerin mitolojik ağırlığını koruyan bir anlatım beklerdim. 2018’de bu denge çok daha başarılı kurulmuştu.
Buna rağmen Ragnarök’ün sunduğu karakter ilişkilerinin önemli bir bölümü son derece başarılı. Özellikle Brok ve Sindri, oyunun dramatik yapısında tahmin edilenden çok daha önemli bir yere sahip oluyor. Odin’in sakin, kurnaz ve manipülatif karakteri de Zeus benzeri klasik bir kötü adamdan ayrılıyor. Thor ise beklentilerimin aksine yalnızca güçlü bir savaşçı olarak değil, ailesi ve Odin arasındaki ilişki üzerinden ele alınan daha karmaşık bir karakter olarak tasarlanmış.
Oyunun Türkçe dil desteği de bu kadar yoğun diyalog içeren bir yapım için önemli bir artı. Yerelleştirmenin her zaman kusursuz olduğunu söylemek mümkün değil ancak özellikle mizahi diyaloglarda başarılı ve eğlenceli çevirilerle karşılaşılıyor.
Spoilerlı hikâye değerlendirmesi
Buradan sonrası God of War Ragnarök hikâyesi hakkında önemli spoilerlar içeriyor.

Ragnarök’ün hikâyesinde beni en çok etkileyen şey Kratos ve Atreus arasındaki ilişki olurken, en fazla hayal kırıklığına uğradığım nokta ise oyunun büyük hikâyesini sonuçlandırma biçimi oldu. Santa Monica çok fazla karakteri, çok fazla gizemi ve çok büyük bir savaşı tek oyunda sonuçlandırmaya çalışıyor. Bunun bazı sonuçları gerçekten başarılı, bazıları ise açık biçimde aceleye gelmiş hissi veriyor.
Örneğin Odin’in Tyr kılığına girerek Kratos ve Atreus’un çevresindeki herkesi manipüle etmesi hoşuma gitti. İki oyun boyunca hakkında konuştuğumuz Tyr’ün aslında Odin çıkması, Brok’un bunu fark ederek gerçeği ortaya çıkarması ve ardından öldürülmesi hikâyenin güçlü anlarından biri. Ancak gerçek Tyr’ü daha sonra bulduğumuzda, iki oyun boyunca hakkında kurduğumuz beklentinin karşılığını yeterince alamıyoruz. Bu kadar önemli bir karakterin hikâyenin sonunda neredeyse sıradan bir karşılaşmaya indirgenmesi bana göre kaçırılmış büyük bir fırsat.
Thor tarafında da benzer bir problem var. Thor’un Kratos ile ilk karşılaşması oyunun en etkileyici anlarından biri. Ancak Thor’u gerçekten tanımamızı sağlayacak daha fazla oynanabilir bölüm görmek isterdim. Onun geçmişini, ailesini ve yıkıcı gücünün sonuçlarını doğrudan deneyimleyebilseydik, karakterle kurduğumuz bağ çok daha güçlü olabilirdi. Thor’un yalnızca Atreus’a eşlik eden bir karakter olarak kontrol edilmesi bu açıdan yeterli gelmiyor.
Freya’nın hikâyesinde de benzer bir acele hissi var. Kratos’un geçmişini ve ailesini kendi elleriyle nasıl öldürdüğünü öğrenmesi, iki karakter arasında çok güçlü bir gerilim yaratabilecek bir malzeme. Fakat bu hesaplaşmanın yeterince vurucu biçimde işlenmediğini düşünüyorum. Büyük bir dramatik çatışmanın ardından ilişkilerinin nispeten hızlı biçimde düzelmesi, oyunun elindeki güçlü malzemeyi tam anlamıyla kullanamadığı hissini yaratıyor.
Buna karşın Brok ve Sindri’nin hikâyesi çok daha etkili. Odin’in gerçek kimliğinin ortaya çıkmasına neden olan Brok’un ölümü, Sindri’nin yaşadığı dönüşüm ve iki kardeş arasındaki bağın geri dönülmez biçimde kopması oyunun en başarılı dramatik sonuçlarından biri. Sindri’nin öfkesi ve içine kapanması, Ragnarök’ün sona ermesinden sonra bile kapanmayan bir yara olarak bırakılıyor. Bu, oyunun bazı ilişkileri neden bu kadar başarılı kurabildiğini gösteren güzel bir örnek.
Final ise benim için hikâyenin en problemli bölümü. Ragnarök’ü başlatmak, diyarları bir araya getirmek ve Asgard’a saldırmak gibi yıllardır beklediğimiz devasa olaylar çok hızlı gerçekleşiyor. Farklı diyarların nasıl ikna edildiğini, bu ittifakların nasıl kurulduğunu veya savaş hazırlıklarının nasıl yapıldığını yeterince deneyimleyemiyoruz. Bir anda herkes hazır oluyor ve büyük savaş başlıyor.

Savaşın kendisi de aynı nedenle beklediğimden küçük hissettirdi. Oyun, müzik ve görsel sunumla büyük bir savaşın içindeymişiz hissini vermeyi başarıyor ancak anlatının büyük bölümünde olayları doğrudan deneyim etmek yerine kapalı alanlarda ilerliyoruz. Üstelik finalde yaşanan bazı olayların duygusal karşılığını oluşturacak altyapı yeterince kurulmadığı için bazı ölümler ve fedakârlıklar beklenen etkiyi yaratmıyor.
Kratos’un hayatta kalması ise benim için sorun değildi. Hatta Kratos’un hayatının büyük bölümünü hataları ve pişmanlıklarıyla geçirmiş bir adam olarak oğluyla birlikte daha iyi bir insan olma mücadelesinin sonunda yaşamaya devam etmesini anlamlı buluyorum. Ancak oyunun bu sonucu nasıl elde ettiğimizi yeterince açık biçimde anlatmaması problem. Kehanetlerin nasıl değiştiği konusunda daha güçlü ve doğrudan bir anlatım beklerdim.
Bütün bunlara rağmen Kratos ve Atreus’un hikâyesinin tamamlanma biçimi benim için oyunun en güçlü tarafı olarak kalıyor. Kratos’un artık eski haline dönmek istemeyen bir baba olması ve Atreus’un kendi yolunu bulmaya başlaması, 2018’de başlayan değişimin doğal sonucu. Ragnarök’ün büyük hikâyesi bazı noktalarda tökezlese de bu baba-oğul ilişkisinin duygusal karşılığını büyük ölçüde başarıyla tamamlıyor.
God of War Ragnarök oynanış ve savaş sistemi
Oynanış tarafına geldiğimizde Ragnarök çok daha güçlü bir tablo çiziyor. Santa Monica, 2018’deki oyunda eleştirilen pek çok noktayı geliştirmiş ve savaş sistemini ciddi biçimde çeşitlendirmiş. Kratos artık daha hareketli, silahlar daha farklı kullanım alanlarına sahip ve düşmanlar savaş sırasında sahip olduğunuz araçları daha aktif biçimde kullanmanızı gerektiriyor.

Kratos’un hareket kabiliyeti özellikle dikkat çekici. Kaos Kılıçları ile platformlar arasında ilerlemek, daha hızlı tırmanmak ve dikey bölüm tasarımlarında yukarı-aşağı hareket etmek oyunun temposunu artırıyor. Bu hareket kabiliyeti savaşlara da yansıyor. Kratos’un daha atik olması, 2018’deki daha ağır tempoya kıyasla mücadeleleri çok daha akıcı hale getiriyor.
Leviathan Baltası ve Kaos Kılıçları ile başlamak Ragnarök’ün en büyük avantajlarından biri. İki silahın farklı element özellikleri savaş sisteminin temelini oluşturuyor. Düşmanların element kalkanları sayesinde yalnızca sevdiğiniz silaha bağlı kalamıyor, karşılaştığınız düşmana göre silah değiştirmeniz gerekiyor. Örneğin buz kalkanına sahip bir düşmana Kaos Kılıçlarıyla, ateş kalkanına sahip bir düşmana ise baltayla müdahale etmeniz gerekiyor.
Silahların yeni saldırı özellikleri de bu sistemi destekliyor. Baltaya buz, kılıçlara ateş yükleyerek gerçekleştirdiğiniz güçlü saldırılar ilk saatlerde biraz ağır hissettirse de karakter geliştikçe savaş sisteminin doğal bir parçasına dönüşüyor. Daha önce yalnızca rünik saldırı olarak kullanılan bazı hareketlerin normal yetenek ağacına dahil edilmesi de saldırı seçeneklerini ciddi biçimde artırıyor.

Yetenekleri kullanma biçiminizi değiştiren mod sistemi de başarılı. Bir saldırıyı yeterince kullandığınızda açılan mod seçenekleriyle hasarı, sersemletme etkisini, element gücünü veya savunma özelliklerini değiştirebiliyorsunuz. Böylece aynı saldırıyı kendi oyun tarzınıza göre şekillendirmek mümkün hale geliyor.
Spartalı Öfkesi de yeniden düzenlenmiş. Hiddet, can doldurmanızı sağlayan Yiğitlik ve doğrudan silah gücünü kullandığınız Gazap gibi farklı kullanım biçimleri bulunuyor. Özellikle Gazap, Kratos’un elindeki silahı düşmana karşı doğrudan kullanması sayesinde savaşların temposunu değiştiren güçlü bir seçenek.
Kalkan, zırh ve karakter gelişimi
Kalkan sistemi 2018’deki oyuna göre çok daha kapsamlı. Farklı kalkanlar farklı oyun tarzlarına hizmet ediyor. Parry konusunda kendine güvenen oyuncular için Azim Kalkanı gibi seçenekler agresif oynamayı desteklerken, gelen saldırıları karşılamakta zorlanan oyuncular için daha savunmacı kalkanlar bulunuyor. Ben hızlı oynadığım için Azim Kalkanı’nı özellikle başarılı buldum.
Kalkan sistemindeki değişiklikler düşman tasarımına da yansıyor. Mavi işaretle gösterilen bazı saldırılar yalnızca kalkanla kırılabiliyor. Bu da savaş sırasında düşmanın hareketlerini daha dikkatli takip etmenizi gerektiriyor. 2018’de parry zaten savaş sisteminin önemli bir parçasıyken Ragnarök bunu daha da merkezi hale getiriyor.

Zırh sistemi de daha esnek. Farklı setler belirli oyun tarzlarını destekliyor; menzilli saldırılar, rünik yetenekler, sersemletme, element hasarı veya savunma üzerine kurulu zırh kombinasyonları oluşturabiliyorsunuz. Nazarlık sistemi ise zırhtan ayrılarak bağımsız bir geliştirme alanına dönüşmüş. Farklı diyarları temsil eden nazarlıkları set halinde kullanarak belirli avantajlar elde etmek, özellikle oyunun sonlarına doğru karakter geliştirmeyi daha ilgi çekici hale getiriyor.
Menü tasarımını ise aynı şekilde başarılı bulmadım. 2018’deki daha sade ve anlaşılır yapıdan sonra Ragnarök’ün menülerine alışmam uzun sürdü. Bu, oyunun genel kalitesini etkileyecek büyük bir problem değil ama onlarca saat boyunca kullanılan bir arayüz olduğu için daha anlaşılır bir tasarım tercih ederdim.
Atreus ve diğer oynanabilir karakterler
Atreus’un savaş sistemindeki rolü de değişmiş. Artık yalnızca ok atan bir yardımcı değil; farklı yetenek ağaçları, yakın dövüş saldırıları, runik çağrılar ve element özellikli oklarıyla daha kapsamlı bir karakter. Sonic ve mühür okları savaşlarda düşmanların zayıflıklarından yararlanmanızı sağlıyor ve keşifte de yeni yollar açıyor.

Bununla birlikte Atreus’un savaş alanındaki etkisi 2018’deki kadar güçlü değil. İlk oyunda özellikle ilerleyen saatlerde Atreus’un saldırıları düşmanların dikkatini dağıtıyor ve Kratos’a alan açıyordu. Ragnarök’te ise düşmanların odağı çok daha büyük oranda Kratos’ta kalıyor. Atreus’un savaş alanında gereğinden fazla dolaşması da zaman zaman görüntüyü ve mücadeleye odaklanmayı zorlaştırıyor.

Atreus’la oynadığımız bölümler ise karakterin genç ve hızlı yapısını güzel biçimde yansıtıyor. Yakın dövüş, yay kullanımı ve bazı özel yetenekleri sayesinde Kratos’tan belirgin biçimde ayrılıyor. Özellikle hayvana dönüştüğü bölümlerde daha fazla oynanış görmek isterdim.
Düşman ve boss çeşitliliği
God of War Ragnarök’ün 2018’deki oyuna göre en belirgin gelişmelerinden biri düşman çeşitliliği. Oyunun uzunluğu ve geniş dünyası düşünüldüğünde bazı düşmanlarla tekrar karşılaşmak kaçınılmaz olsa da yeni tehditlerle tanışma hissi uzun süre korunuyor. Üstelik düşmanların farklı elementlere, saldırı biçimlerine ve zayıflıklara sahip olması savaş sisteminin çeşitliliğini destekliyor.
Bitirici vuruşlar da 2018’e göre çok daha başarılı. Kratos’un farklı silahlara ve düşmanlara özel vahşi bitiriş animasyonları, karakterin gücünü ve eski God of War oyunlarının şiddet anlayışını yeniden hissettiriyor. Bu açıdan Ragnarök, 2018’deki oyunun en eksik taraflarından birini önemli ölçüde kapatıyor.

Buna karşın boss savaşlarında aynı başarıyı göremiyorum. Düşman çeşitliliği iyi olmasına rağmen İskandinav mitolojisinin önemli karakterleriyle daha fazla karşılaşmayı isterdim. Eski God of War oyunlarında mitolojik karakterlerle karşılaşmak yalnızca bir sinematik an değil, çoğu zaman oynanışın da merkezindeydi. Ragnarök ise hikâyesinin Kratos’un şiddetle ilişkisini değiştirmesi nedeniyle bu yapıyı büyük ölçüde geride bırakıyor.
Cinnetkarlar ve GNA gibi isteğe bağlı karşılaşmalar bu açığı bir ölçüde kapatıyor. Özellikle Cinnetkarlar, farklı saldırı biçimleri ve yüksek zorluk seviyeleriyle Valkür karşılaşmalarının yerini doldurabilecek nitelikte. Ancak yine de hikâyeye doğrudan bağlı, karakteristik boss savaşlarının sayısı bana göre az.
Draupnir Mızrağı
God of War Ragnarök’ün oynanış açısından en büyük sürprizlerinden biri Draupnir Mızrağı. Brok ve Sindri tarafından hazırlanan mızrak, üçüncü ana silah olarak baltanın ve Kaos Kılıçlarının yanına ekleniyor ve savaş sistemine gerçekten yeni bir boyut getiriyor.

Mızrağı düşmanlara saplayıp daha sonra patlatmak, aynı anda birden fazla mızrak kullanmak, element saldırılarını emmek ve güçlü özel saldırılar gerçekleştirmek son derece eğlenceli. Üstelik mızrak yalnızca savaş için kullanılmıyor. Keşif sırasında kayaların zayıf noktalarını patlatmak, yeni yollar açmak ve bazı bulmacaları çözmek için de kullanılıyor. Böylece yeni silah doğrudan oyunun Metroidvania tarzı keşif sistemine bağlanıyor.
Bence Santa Monica burada çok doğru bir karar vermiş. Baltanın ve Kaos Kılıçlarının kullanım alanlarını korurken üçüncü bir silah eklemek, savaşların son bölümlerde bile taze kalmasını sağlıyor.
God of War Ragnarök grafikler ve PS5 performansı
God of War Ragnarök, PlayStation 4 ve PlayStation 5 için geliştirilmiş bir oyun olmasına rağmen teknik açıdan oldukça etkileyici. Yeni nesle özel geliştirilmemiş olması başlangıçta bende bazı soru işaretleri yaratmıştı ancak sonuç genel olarak başarılı.

PlayStation 5'te farklı performans ve kalite seçenekleri bulunuyor. Ben ağırlıklı olarak performans modunda oynadım ve yaklaşık 50-60 saatlik deneyim boyunca oyunun 60 FPS hedefini büyük ölçüde koruduğunu gördüm. Özellikle savaş sisteminin daha hızlı ve hareketli hale geldiği düşünüldüğünde 60 FPS, Ragnarök için önemli bir avantaj.
Karakter modellemeleri ve animasyonlar da güçlü. Özellikle Kratos’un yaşlanmasını ve yüzündeki duyguları aktarmaya yönelik ayrıntılar dikkat çekiyor. Thor, Odin, Atreus ve Huldra kardeşler de başarılı şekilde modellenmiş. Buna karşın bazı yan karakterlerde aynı özenin gösterilmediği hissine kapıldığım anlar oldu.
Diyarların çeşitliliği de görsel açıdan oyuna büyük katkı sağlıyor. Svartalfheim’ın madenleri ve turkuaz suları, Vanaheim’ın yoğun bitki örtüsü, Midgard’ın Fimbulwinter sonrası görünümü birbirinden belirgin biçimde ayrılıyor. Özellikle Vanaheim, çevresindeki canlılar ve hareketlilik sayesinde yaşayan bir dünya hissi yaratıyor. Ancak uzun süre geçirdiğinizde bu hareketliliğin önemli bölümünün tetiklenen animasyonlardan oluştuğunu fark edebiliyorsunuz.

Işıklandırma, yansımalar ve partikül efektleri ise oyunun teknik açıdan en etkileyici tarafları arasında. Baltanın yüzümüzde ve zırhımızda oluşturduğu ışımalar, Kaos Kılıçlarıyla yayılan ateş parçacıkları, buz saldırılarının karakter üzerinde bıraktığı izler ve çevredeki ışık değişimleri küçük ama etkili ayrıntılar. DualSense'in dokunsal geri bildirimleri de bu görsel ve işitsel tasarımı tamamlıyor.
Bununla birlikte Ragnarök, 2018’deki oyundan daha fazla teknik hatayla karşılaşabileceğiniz bir yapım. Bunların bir bölümü görsel hatalar olsa da zaman zaman ilerleyişi etkileyebilecek problemlerle karşılaşmak mümkün.
Dünya ve keşif
2018’deki God of War büyük ölçüde Midgard etrafında şekilleniyordu. Diğer diyarlara kısa ziyaretler yapıyor ancak sonunda tekrar Midgard’a dönüyorduk. Ragnarök ise dokuz diyarı çok daha aktif biçimde kullanıyor ve bu, oyunun keşif tarafını ciddi biçimde genişletiyor.

Vanaheim özellikle oyunun en büyük ve en yoğun bölgelerinden biri. Svartalfheim, Midgard ve Alfheim da ana hikâyeden bağımsız olarak saatlerce keşfedilebilecek alanlara sahip. Muspelheim meydan okumalara, Niflheim farklı etkinliklere, Asgard, Helheim ve Jotunheim ise daha lineer hikâye bölümlerine odaklanıyor.
Metroidvania tarzı keşif sistemi de korunmuş. Hikâyede yeni yetenekler veya silahlar kazandıkça daha önce ulaşamadığınız bölgelere geri dönebiliyor, yeni görevler, kaynaklar ve zırhlar bulabiliyorsunuz. Bu yapı keşif hissini güçlendiriyor ancak geriye dönük keşiflerde bazı sorunlar ortaya çıkıyor.

Özellikle haritada kendi işaretlerinizi oluşturamamak ciddi bir eksiklik. Ragnarök’ün bazı bölgeleri o kadar büyük ve katmanlı ki daha sonra geri dönmek istediğiniz bir noktayı hatırlamak zorlaşıyor. Oyunun her şeyi otomatik olarak göstermeyen harita anlayışını seviyorum; ancak oyuncunun kendi notunu bırakabilmesi bu sistemi çok daha kullanışlı hale getirebilirdi.
Yan görevler ve bölüm tasarımı
Ragnarök’ün en güçlü taraflarından biri yan görevleri. Bazı yan görevler, ana hikâyeden ayırt edilemeyecek kadar özenli hazırlanmış. Yeni karakterlerin geçmişini öğreniyor, mevcut karakterlerin hikâyelerini derinleştiriyor ve bazen ana hikâyede göremediğimiz önemli gelişmelere tanık oluyoruz.
Özellikle Svartalfheim’da Mimir’in geçmişine ışık tutan görevler gibi bazı içerikler, yalnızca haritada bir işaret olduğu için yaptığınız yan işler olmaktan çıkıyor. Bölüm tasarımı, diyaloglar, düşman karşılaşmaları ve hikâye anlatımıyla gerçekten küçük bir maceraya dönüşüyorlar.
Dünyada bunun dışında da pek çok etkinlik bulunuyor. Ruhlardan alınan görevler, özel kaynakların peşine düşmek, gizli boss karşılaşmaları, Odin’in Kuzgunları, yazıtlar ve farklı toplanabilirler keşif sırasında sürekli karşınıza çıkıyor. Özellikle Kuzgunlar sisteminin bu kez küçük bir hikâyeyle desteklenmesi, normalde toplanabilir eşya peşinde koşmayı çok sevmeyen biri olarak beni bile devam etmeye teşvik etti.
Bölüm tasarımı ise oyunun genel kalitesini taşıyan unsurlardan biri. Santa Monica, geniş alanları yalnızca düşmanlarla doldurmak yerine silahlarınızı, yeteneklerinizi ve yanınızdaki karakterlerin özelliklerini kullanabileceğiniz küçük engeller ve keşif noktalarıyla doldurmuş. Çevrede sürekli etkileşime girebileceğiniz bir şey bulunuyor. Bu nedenle düşmanlarla savaşmadığınız anlarda bile oyunun size yapacak bir şey sunduğunu hissediyorsunuz.
Buradaki en büyük problem, geri dönüp aynı alanları tekrar keşfetmenin her zaman eğlenceli olmaması. İlk kez girdiğinizde son derece akıcı ve ilgi çekici olan bazı bölgeler, daha sonra geri döndüğünüzde dolambaçlı ve kafa karıştırıcı bir yapıya dönüşebiliyor. Oyunun Metroidvania yaklaşımı başarılı ancak hızlı geri dönüş ve tekrar keşif konusunda biraz daha kullanıcı dostu olabilirdi.
Bulmacalar ve mini oyunlar
Ragnarök’ün bulmacaları genel olarak ne fazla zor ne de gereksiz derecede basit. Amaç oyuncuyu oyunun dünyasından koparmadan sürekli elindeki silahları ve yetenekleri kullanmaya teşvik etmek. Yeni diyarlarla birlikte yeni bulmaca türlerinin ortaya çıkması da bu çeşitliliği koruyor.
Alfheim’da baltanın sekmesini kullanarak çözüm ürettiğimiz bulmacalar, Vanaheim’da mühür oklarıyla elementleri birbirine bağladığımız düzenekler ve Svartalfheim’da suyun akışını değiştirerek ilerlediğimiz bölümler, oyunun silahlarını yalnızca savaşta kullanmadığımızı sürekli hatırlatıyor. Özellikle mühür oklarının farklı elementlerle bir araya gelmesi, ilerleyen bölümlerde bulmacaların daha katmanlı hale gelmesini sağlıyor.
Ancak burada çok can sıkıcı bir problem var: Yoldaşların bulmacaların çözümünü neredeyse anında söylemesi. Bir bulmacanın başında kısa süre durduğunuzda size ipucu vermek yerine doğrudan çözümü anlatmaları, keşif hissini ciddi biçimde baltalıyor. Üstelik oyunda çok geniş erişilebilirlik seçenekleri bulunmasına rağmen yoldaşların bu yorumlarını tamamen kapatabileceğiniz bir seçenek sunulmuyor.
Bu, bence Ragnarök’ün en gereksiz tasarım hatalarından biri. Oyuncuya düşünmesi için hazırlanmış bir bulmacanın çözümünü birkaç saniye içinde söylemek, geliştiricilerin kendi tasarladığı içeriğin değerini azaltıyor.
Sonuç: God of War Ragnarök nasıl bir oyun?
God of War Ragnarök kusursuz bir oyun değil. Hatta hikâyesi konusunda bazı önemli problemleri olduğunu düşünüyorum. 2018’deki oyunun sakin, ağırbaşlı ve adım adım ilerleyen anlatımını aradığım anlar oldu. Ragnarök çok daha büyük bir hikâye anlatmaya çalışırken bazı karakterleri ve olayları yeterince derinleştiremedi. Özellikle final bölümünde yıllardır hazırlanan pek çok olayın aceleyle sonuçlandırılması bende ciddi bir hayal kırıklığı yarattı.
Fakat diğer tarafta Santa Monica Studio’nun yaptığı işin ölçeğini de görmezden gelmek mümkün değil. Oynanış sistemi 2018’deki oyunun neredeyse bütün eksiklerini gidererek çok daha derin bir hale geliyor. Üç silahın birbiriyle uyumlu çalışması, kalkan ve zırh sistemleri, karakter geliştirme seçenekleri, düşman çeşitliliği ve özellikle Draupnir Mızrağı, savaş sistemini oyunun sonuna kadar geliştirmeye devam ediyor.

Keşif ve yan görevler de son derece güçlü. Açık dünya olmadan geniş ve özgür hissettiren bir oyun dünyası tasarlamak günümüzde giderek daha nadir karşılaştığımız bir yaklaşım. Ragnarök bunu büyük ölçüde başarıyor. Bazı bölgelerin tekrar keşfe uygun olmaması ve harita sisteminin yetersizlikleri ise bu deneyimin önündeki en büyük engeller.
En önemlisi de Kratos ve Atreus’un hikâyesi. God of War Ragnarök, 2018’de başlayan baba-oğul ilişkisini güçlü biçimde tamamlıyor. Kratos’un geçmişindeki hatalarla yüzleşmesi, oğlunun kendi yolunu bulmasına izin vermeyi öğrenmesi ve eski haline dönmemek için verdiği mücadele, oyunun bütün aksaklıklarına rağmen akılda kalıcı.
Sonuç olarak God of War Ragnarök büyük, yoğun ve fazlasıyla içerikli bir devam oyunu. Hikâyesinde kaçırılmış fırsatlar ve aceleye gelmiş bölümler var; ancak oynanış, dünya tasarımı, yan görevler ve karakter ilişkileri açısından Santa Monica Studio’nun ortaya koyduğu iş hâlâ son derece etkileyici. Kusursuz değil ama kapsamı, oynanış derinliği ve Kratos’un hikâyesine yaptığı katkıyla önemli bir God of War oyunu olmayı başarıyor.

