God of War (2018) İnceleme
God of War, Kratos’un intikam hikâyesini geride bırakıp baba-oğul ilişkisine odaklanan cesur bir değişimle karşımıza çıkıyor. Yeni kamera, savaş sistemi ve keşif mekanikleri seriyi baştan yaratıyor.
Mutlaka bir yerlerde duymuşsunuzdur Heraklitos’un şu meşhur lafını: değişmeyen tek şey değişimin kendisidir. Uzun yıllar oyun oynayan pek çok oyunsever eminim hayranı oldukları oyunlarda büyük - küçük değişimlere şahit olmuştur. Mesela Call of Duty’nin ikinci dünya savaşı konseptinden vazgeçip yayıncı firmanın tüm itirazlarına rağmen günümüz savaşlarını tema edinmesi gibi. Modern Warfare’ın FPS türüne olan etkisini bi hatırlayın. Değişim. Göz korkutucu ama tam yeri tam zamanında hem de hakkıyla yapılmışsa?
Yıllar evvel yeni oyunu çıkmak üzere olan bi oyun stüdyosunu ziyaret etme şansım oldu. Başbaşa yaptığım sohbette projenin başındaki kişiye “abi bu oyunda türün diğer oyunlarından farklı ne var?” diye sorduğumda bana dürüstçe %90 oranından bahsetmişti. Yani? Oyun dünyasında kabul görmüş ve başarılı olmuş bir yapımın içeriğini %90 oranında korumak ve geri kalanı değiştirerek piyasaya sunmak. Belki bugün piyasada bulunan pek çok oyun serisinin yaptığı şey. Sebep basit, milyon dolarlık bütçelerle yapılan oyunların başarısını bir ölçüde garantilemek. E, illa ki her filma bu sistemi uyguluyordur demiyorum ama halen orda bir yerde yeni, farklı, değişim içeren oyunlar geliştirmek isteyen yapımcılar varsa da eminim yayıncıların ticari başarıyı garantilemek için koydukları engellerden birine muhakkak tosluyordur. Ama başta da söylediğim gibi değişmeyen tek şey değişimin kendisidir.

Büyük değişim yaşamış oyunlar denildiğinden aklıma 5. Jenerasyon Oyun Konsollarıyla birlikte suret değiştirerek 3. boyuta evrilen yapımların yolculuğu geliyor. Tabii bu değişim dönemi için topyekün endüstriyel bir hareket olduğu ve sanki zorunlulukmuşçasına gerçekleştiği için ayrıca bir konu başlığı. 5. Jenerasyon konsolların ardından yerine oturmuş, tarzını oluşturmuş ve büyük bir hayran kitlesine ulaştıktan sonra ciddi değişim yaşamış bi oyun lazım güzel bir örnek teşkil etmesi için. Bu konuda verebileceğim en güzel örnek Resident Evil. Şimdi hemen aklınıza Resident Evil 7 gelmiş olabilir. Nitekim oyun TPS’dan FPS’a dönüş yaptı. Ancak Resident Evil gerçek manada oyun dünyasına izini Resident Evil 4’le bıraktı. Sabit kamera açısı ve tank kontrollerine sahip olan seri yıllar içinde bir türlü kabuk kıramamış ve Nintendo Gamecube’e özel anlaşma sebebiyle satış rakamlarında ciddi bir düşüş yaşanmıştı. Shinji Mikami, serinin babası ipleri eline aldı ve 6. konsol jenerasyonunun sonuna damga vuran, hatta bir sonraki jenerasyonun da başlangıcına adeta ilham olan detaylarla Resident Evil 4’ü oyunseverlere sundu. Sıkı bir Resident Evil hayranı olarak Resident Evil 4’ü bitirdiğimde söylediğim şey: “oyun süper lan, ama bu Resident Evil değil ki!” olmuştu. Ancak bu gerçekleşmesi gereken bir değişimdi.

Ve God of War, benim için Resident Evil’ın o dönem yaptığı cesur ve başarılı hamleyi bugün yeniden tekrarlıyor adeta. Kaderin cilvesine bakın ki 2005 yılında Resident Evil 4 Nintendo Gamecube’de ortalığı yerinden oynatırken, aynı yıl Kratos PlayStation 2 platformunda boy gösterdi. Dile kolay tam 13 sene geçmiş God of War oyun dünyasına gireli. Hack’n Slash türü oyun, kendi türündeki diğer yapımlara kıyaslandığında oynanış olarak oldukça yüzeysel kalsa da , intikam ateşiyle yanıp tutuşan karakteri, Olimposun efendilerini ipe dizdiğimiz destansı anları ve ikonik silahlarıyla büyük bir hayran kitlesine kavuştu. Yunan mitolojisini tema edinen seride ilk oyunun ardından gelen God of War II serinin başarı çıtasını yükseltirken toplamda 6 oyunluk macera markayı hem hikaye hem oynanış olarak yordu, hatta tüketti. Ufak tefek farklılıklar içerse de temelinde aynı oynanış metoduna sahip yapımda sadece intikam yolculuğunu anlatan hikayeler değil, karakterimizin geçmişini anlatan 3 oyunla da; hani Yunan Mitolojisinde ayak basmadık yer bırakmadık. Bu tükenmişlik serinin son oyunu God of War: Ascension’la kendini iyiden iyiye belli etti. Serinin Chains of Olympus’tan sonraki en ruhsuz oyunu Ascension satış rakamlarıyla da bekleneni veremeyince Santa Monica stüdyoları ciddi bi sarsıntı geçirdi. Başta Stig Asmussen ve Tod Pappy gibi önemli isimler, pek çok işten çıkarma yaşanırken stüdyonun PlayStation 4 için hazırladığı bilimkurgu temalı yeni oyunu da iptal edildi.
Ulan bize ne bunlardan diyorsunuz değil mi? Ama yeni God of War’ın neden büyük bir değişimle geldiğini anlamak ve bunu takdir etmek için hem serinin son hali hem de Santa Monica stüdyosunun içinde bulunduğu durumu daha iyi anlamak lazım.
Evet, sanırım duruma dair aklınızda bişeyler oluşturmayı başarabilmişimdir. Yaşanan tüm bu olumsuzluklara rağmen hep bi God of War duyurusu bekledim PlayStation 4 için. Çünkü seri ne kadar yorulmuş olursa olsun God of War’un destansı sunumunu verebilen pek oyun yok piyasada. Ama serinin bekası, hayranlarının iyiliği için ciddi bir değişim şarttı.
E3 2016 duyurusunda karanlıkların içinden çıkıp gelen Kratos büyük bir coşkuyla karşılanırken benim de her iki isteğim birden gerçeğe döndü. Hem yeni hem de değişmiş bir God of War oyunu.

Yeni God of War hikaye sunumuyla, senaryo ilerleyişiyle, karakterleri ele alış şekliyle çok daha olgun, sağlam ve ayağı yere basan bir yapım. 6 oyun boyunca amaçtan çok araç olmuş hikaye burda çok daha özenle hani ilmek ilmek işlenmiş. Tabii halen oynamamış olanlar için keyif verici detaylardan kaçınacağım hikaye ilerleyişinde en dikkat çekici nokta baba - oğul ilişkisi. İlk görüşte The Last of Us’ın Ellie - Joel ikilisi aklımıza geliyor haliyle akıllara. Hatta şu güzelim yolculuğa çıkmadan önce yer yer eleştirdiğim bir benzerlikti. Bu da moda oldu Sony oyunları hep aynı temada hissettiriyor diye yakınmışlığım var, evet. Tükürdüğümü yalamaya hazırım. Çünkü Kratos’un olgunlaşan kişiliğiyle örtüşen baba figürü son derece doğal, son derece hisli notalarla sunulmuş. Evet bu konuda The Last of Us’dan etkilenmiş oyunda, The Last of Us’dan çok daha etkileyici bulduğum şeyse Kratos ve oğlu Artreus arasındaki inişli çıkışlı ilişkinin oyun mekaniklerine ve diyaloglara sirayet edişi. Ama durun hele oraya varmadan anlatacaklarım var.
Yeni maceramız İskandinav mitolojisini kendine tema ediniyor. 6 oyunluk macerayla iliğini kuruttuğumuz Yunan mitolojisine kıyasla daha az göz önünde olduğunu düşündüğüm İskandinav diyarı yepyeni bir sayfa açma, bambaşka bir söylemde bulunma şansı vermiş Santa Monica ekibine. Akıllardan geçen soruları duyar gibiyim! Kratos nasıl oldu da God of War 3 sonrasında kendini burda buldu? Bu çocuk ne ara oldu? Yahu karısı da kimin nesi? Bu konularda tabii yine heyecan kaçırıcı detaylar vermeyeceğim ama şunu söylemek lazım. Yeni God of War şu an için Kratos’un bu diyara yolculuğunu anlatırken eski seriyle pek de tatmin edici bir köprü kuramıyor. Tamam, karşılaştığım bi kaç gönderme var ama yeterli değil... yönetmen Cory Barlog ilerisi için kesinlikle planları olduğunu şimdiden ilan ederek gelen olumsuz eleştirilere cevap verdi. Bu konuda son derece tutkulu olan ve God of War II’yi ele alış biçimiyle, 6 serilik hikayede en iyi işi çıkardığına inandığım Cory Barlog kafalardaki soru işaretine muhakkak cevap verecektir.

Kratos’un oğluyla çıktığı yolculuk ne bir intikam hikayesi, ne de destansı olmaya çalışıyor. Bu bir ahdi, bi vasiyeti yerine getirme yolculuğu. O kadar. Vasiyete göre diyardaki en yüksek yere çıkmalı baba oğul ve sevdikleri kişinin küllerini buradan savurmalı. Annesi hayatını kaybetmiş, babasıyla ilişkileri hiç de sıkı olmayan oğul Artreus ve işlediği büyük günah halen omuzlarında bir kez daha sevdiği birini toprağa vermek üzere olan baba Kratos’un birbirlerini tanıma hikayesi de böylece başlamış oluyor. God of War, İskandinav mitini tema edinirken kırıp döken, gittiği yere kaos götüren bir oyun olmayı bırakarak oyunculara kendini ağırdan satan, gizem ve keşfetme duygusu veren, merak uyandıran ve hatta yer yer bilinmezlikten dolayı ürküten bir yapıma dönüşüyor. O yüzden God of War’u halen oynamamış ve oynamayı planlayan oyunseverler varsa; özellikle oyunun ilk 7-8 saatlik kısmında hem hikaye hem de oynanış bazında sabretmelerini tavsiye ediyorum. God of War oldukça geç açılan bir yapım.
Hem siz hem de Kratos bu diyara yabancısınız ve zaman ilerledikçe dünyayı anlamaya başlayacaksınız. Bu açıkçası benim Spartanın Hayaletiyle olan bağımı kuvvetlendirdi. Nitekim siz de Kratos’la birlikte gezip tozuyor ve yabancısı olduğunuz İskandinav mitini ve bu diyarın kural kanunlarını öğrenmeye çalışıyorsunuz. Kratos’un ne kadar kudretli bir karakter olduğunu unutturan bir hava var başlangıç saatlerinde.Bildiğiniz tanıdığınız her şeyden uzakta, yabancı bir diyarda, belki de açılış saatlerinde karşılaştığınız karakterlerin de görkemine kapılınca bir dönem fırtınalar estiren, taş üstünde taş koymayan ama şimdi yaşlanmış ve endişelenmesi, kollaması gereken biriyle ilerleyen Kratos için nerdeyse tüm oyun boyunca “aman abi kendine dikkat et sen bize lazımsın.” demek geçti içinden. Yani lafı uzatmayayım, hissiyatım şu oldu ki: Her horoz kendi çöplüğünde öter ve biz kendi çöplüğümüzden çok çok uzaktayız.

Yönetmen Corl Barlog, senaryoyu babasıyla birlikte yazmış ve ortaya gerçekten de karakterler arası ilişki konusunda harika bir iş konulmuş. İşin komik yanı, Kratos’un 6 oyun boyunca ortaya koyduğu agresif kütük adam imajı bu oyunda bir baba portresine dönüştürülse de temelinde Kratos hala kütük ya da belki de bir babanın olması gerektiği gibi sert. ve bu sıklıkla mizah malzemesi yapılıyor. Mizah diyerek bi parantez açmış olayım. Bilirsiniz God of War’un hep bi mizahi yönü vardı. Yeni God of War renkli, eğlenceli karakterleriyle kasıntılıktan bol bol sıyrılıp, oyuncuların muhabbetleri pür dikkat dinlemesine vesile olacak anlar oluşturmakta güzel iş çıkarmış. Ana hikaye eşliğinde yan karakterlerin de gelişimini keyifle takip ediyorsunuz. Evet şimdi parantezi kapatıp devam edelim. Tecrübe sahibi ve sert baba, o klasik duygusuz adam kisvesi altında aslında içten içe oğlunu çok seven ve artık daha fazla kaybetmeye tahammülü olmayan birisi ama bu yumuşak karnını kimselere, kendine dahi göstermeye niyeti yok. Oğlu Artreus annesinin elinde yetişmiş toy, babasını hiç tanımayan ama bu sessiz adama karşı biraz korku, biraz saygıyla karışık kendini kanıtlama çabası içinde. Her oğlun olabileceği gibi. The Last of Us’a benzer şekilde yolculuğunuz esnasında Artreus’la bol bol sohbet ediyor ve oğlumuzu yakından tanımanın yanında bu yeni dünyayı da anlamaya çalışıyoruz. Düşmanlarımız kim, bir zamanlar kimler bu kadim topraklara hakimmiş, kimin kuyruğuna basmamalı, nerelerde fazla dolaşmamalı diye yol alırken tabii ki kimi zaman renkli kimi zaman karanlık karakterlerle karşılaşıyoruz.. Ama temelinde birbirlerine yabancı kalmış ve yakınlaşmakta sorunlar yaşayan baba oğulun yolculuğu olarak kalıyor God of War.

Santa Monica önceki oyunlarında hiç yapmadığı bir işe girişerek tema edinilen mitolojiyi kontrol sahiplerine tanıtmak, anlatmak için pek çok yola başvuruyor ve İskandinav mitolojisi konusunda kimi zaman sesli, kimi zaman yazılı kimi zaman görsel bolca bilgi yağmuruna tutuyor. Kendi adıma yüzeysellikten sıyrılıp derinleşmeye çalışan bu çabayı gerçekten takdir edilesi buluyorum. Biliyorum inceleme epey geç yayınlandı ama halen oynamamış arkadaşlarımıza saygıyla çok fazla bilgi vermekten kaçındığım hikaye iniş çıkışlar, kimi zaman duygusal kimi zaman gerilimli, kimi zaman hayrete düşüren kimi zamansa sinirlendiren anlarıyla önceki oyunlara kıyasla çok daha derin ve bir mesaj göndermeyi amaçlıyor; bunu da büyük ölçüde başarıyor. Oyunun duygu ritmi ahenkle ilerlerken, kurgunun abartıya kaçmayıp sınırlarını bilmesi aslında gayet klasik sayılabilecek bir baba - oğul ilişkisini ilgi çekici hale getirmiş. Olgun anlatım dili ve organik bulduğum diyalogların en büyük tamamlayıcısı sinemayı yakınen takip eden ve kamera çekim tekniklerine hakim olan izleyici arkadaşların bildiği “One Shot” tekniği. Yani tek kemarayla kesintisiz, sahneler arası geçiş olmaksızın Kratos’u odağına alan God of War anlatım dilinde daha önce video oyunlarda yaşamadığım bir oyun tecrübesi yaşattı bana. Evet oyun başından sonuna kadar one shot tekniğiyle çekilmiş havasında. İşin komik yani oyunun yönetmeni Cory Barlog, John Woo’nun Hard Boiled filmindeki bir sahneden esinlenerek hayata geçirmek istediği bu fikri bir dönem çalıştığı Crystal Dynamics’de 2013’de piyasaya sürülen Tomb Raider oyunu için planlamış ama fikir fazla uçuk bulunup geri çevirilmiş.

E hiç mi eksiği yok hikaye anlatısının arkadaş, sabahtan beri yağlayıp ballıyorsun diyorsunuz dimi? Olmaz olur mu, var tabii. İlk 6 oyuna kıyasla çok daha uzun bir oynanış süresine sahip God of War. Her yeri kurcalayım diyene 50 saat, yok ben etliye sütlüye bulaşmam işime bakarım diyene 15 - 20 saat arası bir macera vadediyor. Yol uzun, anlatım ağır olunca God of War zaman zaman sessiz, dingin hissettiriyor. Sanki çok büyük bir şey olacakmış, her şey bi pamuk ipliğine bağlı da kıyamet kopacakmış gibiyken beklenen patlama bir türlü gerçekleşmiyor. Evet tamam yan görevler ve köşe bucakta bir sürü eğlenceli uğraş var ama ana hikayenin ağır ilerlemesi oyunun gerilim ve tansiyonunu büyük oranda düşürüyor. Zaten çok az karakterle karşılaşıyor ve eski oyunlara kıyasla çok az şöyle adam akıllı, hikayeyi evrimleştirecek Boss mücadelesiyle karşılaşıyorsunuz. Araya serpiştirilen mini bosslar ve çeşitli meşgaleler oyunu eğlenceli kılsa da, karakterler arası ilişki ve duygusal yoğunluk oldukça başarılı yürütülse de, ana senaryonun ilerleyişi hep bir şeyler olacakmış gibi hissettirip olması gereken sıçramayı yapmıyor bir türlü. God of War 2 ve 3’ü kıstas alarak konuşuyorum; orjinal seriden özlemle andığım en önemli şey de eskinin tempolu yapısı ve çoklu olay örgüsü. Tabii eski oyunların oynanış süresini de akıldan çıkarmamak lazım.
Çünkü yeni maceramız bitip geriye baktığınızda sanki başlayacak olan büyük, koca bir maceranın küçük bir giriş kısmını oynamış gibi hissedeceksiniz.
Evet efendim, geçelim bir oyunu oyun yapan en kıymetli kısma. Oynanışa. God of War’un cesurca, kendi içinde devrimsel değişikliğe giden oynanış elementleri bünyesinde hem kendine has değişikler hem de başarılı oyunlardan önemli esinlenmeler içeriyor. Bu devrimin ilk domino taşıysa kamera açısı. Artık yapımcıların görmemizi istediği sabit bir açıdan oyun alanını takip etmiyor, karakterin omuz hizasından tüm bir savaş alanına 360 derecelik bir açıyla hakim olabiliyoruz. Değişen kamera, savaş sistemi, karakter hareketleri, keşif ve bulmaca çözümü gibi her bir unsuru sil baştan şekillendirmiş.
God of War artık yüzeysel bir hack’n slash oyunu değil. Sabit açıdan oyun alanına hakim olup düşman topluluğuna Kaos Kılıçlarınızı savurduğunuz günler geride kaldı. Yapımcıların da vurguladığı gibi Souls serisinden esinlenen ama kendine has bir yoruma da sahip olan yeni dövüş sistemi bire bir mücadeleye odaklı. Evet, alan vuran saldırı stilleri ve geliştirmeler ilerleyen safhalarda oyuna dahil oluyor olmasına ama temelinde her bir düşmanla tek tek ilgilenmeniz gerekiyor. Orjinal seriye oranla daha ağır ilerleyen bir savaş sistemi var artık.

Eh tamam tamam, lafı daha fazla sündürmeden yeni ikonik silahımız Leviathan baltasına değinme vakti gel. Onu daha ilk gördüğümde, henüz elime bile almadan, şöyle esaslıca savurup geri çekmeden ihtişamı karşısında hayran kaldım. Bariz biçimde Thor’un çekicinden esinlenen güzel, zarif ve güçlü Leviathan baltası. Ama teoride güzel gözüken nice şeyin uygulamada fos çıktığını hatırlayınca ister istemez “ulan acaba…” diye bi kurt düşüyor içine insanın. Düşmesin arkadaşlar, düşmesin. Leviathan baltası muhteşem bir icat. Kullanıcısına kudretli hissettiren, inanılmaz haz veren bir silah. Oyun dünyasının unutulmazları arasındaki yerini şimdiden aldı. Esasen ölen eşimize ait olan baltamız God of War’un da belkemiğini oluşturuyor. Sadece savaş mekaniklerinde değil diyarı keşfimizde ve bulmaca çözümlerinde de ön planda. E peki bu kadar çok savurmak, fırlatmak sıkmıyor mu? Hayır, asla! Öyle ki kendinizi durduk yere baltanızı bir yerlere fırlatıp çekerken buluyorsunuz. Oyunun sakin bi anında, yolda yürürken boşluğa sallayıp gidişini izliyor ve sonra geri çekerek löp diye elinize oturuşunu hissediyorsunuz. Muazzam. Hani bazı oyunlarda son bölümlerde veya çok özel anlarda sunulan görkemli silahlar vardır ya - bu ne lan, çek şunu gözümün önünden, bunu da bilen çıkmaz, geç (ddildo) - heh, mesela DOOM’un BFG’si, Zelda’nın Master Sword’u veya Half-Life’ın Gravity Gun’ı gibi. Leviathan baltası da özel bir ana veya oyunun sonuna atanmış bir silah değil oyunun başından sonuna kadar sizinle ve geliştirildikçe cevherlerini tek tek ortaya döküyor.
Son derece güçlü bir vuruş hissiyatına sahip olan baltamız ayrıca saplandığı yeri dondurma özelliğine ve geri çektiğinizde dönüş yolundakileri hasara uğratma yetisine sahip. Artık 360 derece, yani her bir yönden hatta katmanlı bölümlerde alttan üstten gelebilecek saldırılara karşı baltamızı savurup uzak mesafedeki düşmanları etkisiz hale getiriyor ve böylece kombolarınızı ve savaş ritminizi bozacak engelleri bertaraf ederek strateji geliştirebiliyorsunuz.

Baltamız dışında 3 farklı silahımız var. Yumruklarımız, sol kolumuza takılı otomatik açılır bir kalkan ve oğlumuz Artreus… Yani baltanızı bir düşmana saplayıp dondurduğunuzda geriye kalanlara Aksaray esnafına dalan İrlandalı boksör gibi girişebileceğiniz güce halen sahipsiniz. Bu saydığım her bir silah kendi içinde geliştirilebilir durumda ve doğru hamlelerle ortaya harika kombolar çıkarabiliyorsunuz. Hatta bazen baltayı unutup yumruk, kalkan ve Artreus üçlüsüyle devam ettirdiğim savaşlar da oldu. Savaşlar da tıpkı hikaye akışı gibi ilk 7-8 saatte aynı seyirde ilerliyor. Özellikle baltanın varlığıyla keyifli hale gelen çarpışmalar oyunun açılış saatlerinde çok değişken ve çeşitli değil. Ancak yaptığınız geliştirmelerle birlikte ortaya hem görsel hem de doyuruculuk olarak yepyeni kombolar çıkarabiliyorsunuz. Toplamda 4 silahınızı etkin bir şekilde kullanarak savaşa alanında adeta fırtınalar estirmeye başladığınızda kontrolleri bırakmak istemeyecek, yeni hareketler, kombolar çıkartmak için ordan oraya koştururken bulacaksınız kendinizi.
Eski God of War’u özlemle andığın anlardan birisi de savaşlardaki bitirici vuruşlar ve tuşlara zamanında basma anları oldu. God of War tuşlara zamanında basma sistemini en gaza getirici, en destansı halde hissettiren oyunlardan birisiydi. Hırsla yapılan mücadelelerin sonunda kontrollerin bize bırakıldığı anlara öyle alışmışım ki, yeni God of War bu boşluğu dolduramadı maalesef. Evet yine diyarbakır karpuzu gibi patlattığımız, somun ekmek gibi ortadan ikiye yardığımız son darbe anları olsa da bunlar oyuncuya kontrolleri tam olarak vermeyen, kendini tekrarlayan ve bir müddet sonra haz vermekte yetersiz kalan anlar. Hele boss mücadelelerinde, kesinlikle çok ama çok daha fazlasını istedim ama alamadım. Hazır serzenişte bulunuyorum, yeni kamera açısının bi handikapına da değinmek gerek. Düşmanın yoğun olduğu anlarda düşmanlar arasında geçiş yapmak ve o an kamera açınızda olmayan düşmanlara erişmekte bocaladım bazen. Hem karakterin hem de kameranın ağırlığı kimi zamanlar istediğim düşmana hedeflemede sıkıntı oluşturdu.

Artreus’dan silah diye bahsettik madem hakkını teslim edelim. Hikaye anlatısındaki rolünü bir kernara bırakalım, Artreus oyun alanında gerçekten işe yarar, can kurtaran rolünde. Yapay zeka yol arkadaşlarımız genelde başa bela olur ve hep bi koruyup kollanma isterler. Bir gözümüz hep onda olduğu için de kendi keyfimize bakamayız. Artreus bu kuralları bozan karakterlerden birisi. Sahip olduğu okları ve geliştirmeye açılan yeni yetenekleri bırakın onu aciz kılmayı, karakterimizi hani deriz ya OP konumuna koyuyor. Santa Monica’nın başarısı düşmanları ve düşman hareketliliğini, hatta katmanlı savaş alanlarını Artreus’u da varsayarak tasarlamalarından geçiyor. Bazı düşmanlar ne baltanıza ne yumruklarınıza eyvallah derken devreye giren Artreus oklarıyla ilgiyi kendisine çekiyor, düşmanı boşa çıkarıyor ve size o beklediğiniz saldırı imkanını tanıyor. İşin güzel yani komut sistemi tek tuşa bağlı. Dilediğiniz yardıma hızla erişebiliyorsunuz. Hikaye ilerleyişiyle birlikte toy bir okçudan usta bir savaşçı olmaya evrilen Artreus düşmanları sersemleten, hareketlerini kısıtlayan, bitirici vuruşlar yapan ve kombolarınıza uyum sağlayan bir yol arkadaşına dönüşüyor.
Kratos - Artreus ikilisini çok benzetilen Joel - Ellie ikilisinden daha fazla beğenmeme sebep olan şey de bu işte. The Last of Us’da özellikle mantar kafalarla mücadelemizde Ellie sanki yokmuş gibi davranan bir oyun alanı vardı. Üstelik sizin yönetiminizde olmadığı için işe yarar şekilde Ellie’yi yönlendiremiyorduk ki zaten genel oyun ilerleyişi de hikaye ve script sahneler dışında oyun mekanikleriyle Ellie’nin de varlığını hesaba katar biçimde geliştirilmemişti. En azından benim gözlemim bu yönde oldu. Ama God of War hikaye anlatımıyla karakterler arası ilişkiyi olay ve diyaloglarla güçlü biçimde kurarken, oynanış kısmında da bu bağın devamlılığını sağlayan detaylarla takdir edilesi bir iş çıkarıyor. Üstelik hikaye anlatısının ritmine göre oynanışta karşımıza çıkan tepkimeler harika düşünülmüş. Yine keyif kaçırıcı olmasın diye detay vermeyeceğim ama Kratos - Artreus ikilisi bozuştuğu zamanlarda Artreus’un komutlarımıza uymaması, o erkek çocuklarına has iğrenç ergenlik belirtilerini göstermesi, özel güçlerini rastgele kullanması oyuncuyu gerçekten de savaş alanında zor durumda bırakabiliyor. Ya da Artreus’un savaşlardan tecrübe edindikçe daha isabetli atışlar gerçekleştirmesi, diyalogların da buna göre şekil alması gibi detaylar var. Hijkayenin sadece sinematik anlatım ve diyaloglardan ibaret olmaması ve oynanışa olan sirayeti God of War’un bi diğer başarısı. Zaten öyle bi kıvama geliyorsun ki şu veledin suratına Allah yarattı demeyip şamarı patlatasın geliyor ya da bazen bağrına basmak istiyorsun.

Hack’n Slash türünden RPG’ye evrilen bir oyun God of War. Ama tabii akıllara gelen ilk soru şu: ulan Olimpos’da düdüklemedik adam bırakmayan Kratos’a seviye atlatmak ne kadar mantıklı? Evet, bunu Santa Monica da kendine sormuş ve ortaya teçhizat bazlı seviye sistemi çıkmış. Bu sizin için de, Artreus için de geçerli aslında. Yani oyun boyunca karakterinizi değil, teçhizatlarını değiştiriyor, geliştiriyorsunuz. Üzerinize giydiğiniz zırh setleri, setlere ve silahlara taktığınız parçalar istatistiklerinizi etkiliyor. Kazandığınız deneyim puanlarıyla savunma ve saldırı silahlarınızı geliştiriyor, yeni hareketler açıyor, baltanıza yerleştirdiğiniz eklentilerle pasif/aktif yeteneklere kavuşuyor ve kombolarınızı bambaşka boyutlara taşıyorsunuz. God of War’un bu konuda zengin bir içeriği var ve savaş sistemi kendi stratejinizi oluştabileceğiniz yeni, farklı, heyecan verici özelliklerle donatılmış. Halihazırda kullanımı zaten keyifli olan balta, kazandığı yeni hareket ve özelliklerle güçlenirken yumruklarınız, kalkanınız ve tabii ki Artreus’un okları da bu gelişimlerden payını alıyor. Geliştirmeye açık bir diğer saldırımızsa Kratos’un artık oğlu yanında kolay kolay göstermeye hevesli olmadığı Spartan Rage. Turuncu renkli barla kendini belirten Spartan Rage aktif edildiği sürede özel saldırı hareketlerini devreye sokuyor ve hasar gücünü arttırıyor. Önceki oyunlara göre yer yer dişli rakiplerle karşılaşacağınız yeni God of War’da bu saldırı aynı zamanda sağlık yenileme aracı olarak da iş görecek. Etraftan topladığınız can ve öfke taşları sağlık ve öfke barınızı doldurmanıza yarıyor tahmin edebileceğiniz gibi.

Açık dünya denildi mi tüylerim diken diken (spider man diken diken olması) oluyor artık. İster yeni oyunda olsun, isterse zaten kendini tüketmiş serinin öncekinden bilmem kaç kat daha büyük yeni haritasında, özgünlüğü yitirmiş görevlerle bok püsür toplayıp crafting yapmak bana göre değil. Sıkıcı, zaman kaybı ve bana göre bu oyunlar gereksiz israf, faydasız eğlence. Madem tek-düze olmayacak - Geniş, derli toplu, güzel bağlanmış kesişme noktaları ,keşfe değer gizemli havası ve her bölümü özenle hazırlanmış bir harita istediğim şeyi bana verecektir. Metroidvania türü oyunlara hayran olarak bir oyuna zaman harcamam için önemli sebepler arasında bu detay. God of War’un geçirdiği değişimde en korktuğum yanı “açık dünya” ibaresine sahip olmasıydı. Oyunun 30 saatlik oynanış süresi olacak + açık dünyası var = ha bu oyun Far Cry gibi olacak herhalde… diye düşündüm. Ancak neyseki, çok şükür God of War’un açık dünyası hiç ama hiç beklemediğim, tahmin edemediğim şekilde Metroidvania’dan fazlasıyla esinlenmiş ve ortaya her adımında keşfe değer keyif dolu bir gezinti çıkmış. Yeni God of War’un her köşe bucağında sizi bekleyen bir hikaye, alacağınız teçhizat veya geliştirmelerle aşabileceğiniz engeller, baltanız ve diğer silahlarınızla çözebileceğiniz bulmacalar ve özel düşman meydan okumaları yer alıyor. Boş yok, haritanın büyüklüğünden dem vurmak için yapılmış bölgeler yok. Tekrar tekrar dönmek isteyeceğiniz, sizi merakta bırakacak, dur bir de şuraya bakayım dedirtecek bir dünya burası. Tam arzu ettiğim şeyi bana veren God of War, serpiştirdiği yan görevlerle zenginleştiriyor bu yolculuğu. Açıkçası bu konuda biraz çiğ gelen yan görevler oldu başlangıçta. Heyecandan uzak, hikaye olarak yetersiz ve bir noktada benzeş olan bu yan görevler ilerledikçe açılıp ana hikayemizin baba - oğul ilişkisinde ders olacak niteliklere bürününce biraz daha keyifli hale geldi. Ancak yine de, gelecek oyunlar için ister istemez örnek vereceğim Witcher serisi biraz daha dikkatle gözlemlenmeli diye düşünüyorum.
İskandinav mitolojisinde farklı diyarları ziyaret ettiğimiz God of War, bu diyarların kimisine özel meydan okumalar yerleştirmiş. Arena benzeri bu alanlar hikaye dışında kalıyor ve keşfetmesi isteğe bağlı. Keşfetmek isterseniz, tabii ki meydan okumaların mükafaatı olarak çeşitli teçhizat geliştirici materyaller bulabiliyor ve daha görkemli, güçlü zırhlara - vurdumu oturtan silah gücüne erişebiliyorsunuz.
Madem açık dünyayı keşfe değindik, Kratos’un değişen hareket sistemine de değinmek lazım. Orjinal seride bol bol zıplayan karakterimiz artık zıplama ve yüzme yeteneklerine haiz değil. Zıplama konusu zaten epey bir tartışma konusu oldu. Ulan koskoca “Kratos, olimposu yerle yeksan eden adam nasıl zıplayamıyor, yüzemiyor.” diye. E şimdi şöyle zıplayamadığımız oyunlara baksak bunu söyleyebileceğimiz yığınla başarılı oyun görebiliriz. Mesela samanyolu galaksisini kurtaran Komutan Shepard, Amerikan başkanının kızını Kurtaran Leon S. Kennedy, Gears of War, Dead Space, Metal Gear Solid 5’den önceki tüm Metal Gear oyunları… diye gider bu liste. Yani zıplamanın olmadığı, karakterlerin yüzemediği her oyun kötü demek değildir. Bu tamamen bölüm tasarımı, oyun ilerleyişiyle alakalı bir durum. Bu adam yüzemiyor kardeşim, nedir yani Red Dead Redemption kötü bir oyun mu? Ama burda şöyle bir sıkıntımız var. Yeni God of War’da bol bol gezip tozuyoruz. Bu gezintiler esnasında da tırmanma ve zıplamamız gereken yerler karşımıza çıkıyor. Zıplama, bi tuşa atanmış ve yalnızca zıplamanız gereken yere gelindiğinde bu tuşa basarak sorunsuzca hareketi gerçekleştirebiliyorsun. Diğer yandan tırmanırken bir noktadan bir noktaya zıplama konusu kameraya dayatılmış durumda. Karakteri analogla ilerletirken, zıplama noktalarında yine atanan tuşla zıplıyoruz. Ancak zıplayıp tutunacağınız yere kameranızın bakıyor olması gibi bir şart koşulmuş. Hatta bazı yerlerde kameradan dolayı aşağı inmekte zorlandığım, takıldığım yerlerle karşılaştım. Bu gibi detaylar özellikle oyunun ilerleyen saatlerinde kimi gezinti alanlarını sıkıcı hale getirebiliyor. Akıcı olması gerekirken script bazlı bir tırmanma yöntemi… Olmaması gerekiyordu.

Yeni God of War’un en büyük eksiklerinden birisi boss savaşları. Orjinal serideki havadan farklı olarak daha sakin ilerleyen oyunda karşılaştığım boss savaşları sayı olarak tatmin edici değildi ve atmosfer olarak sadece bir kaç anında heyecanlandırabildi beni. Tamam, mini boss tarzı tansiyon yükseltici anlar vardı ancak hikaye bazlı büyük düşmanlarımız, pek bir büyük hissettiremedi bana. Bu karşılaşmaların sayıca az olması da cabası. İlk karşılaştığım tanışma savaşı “oha lan kim bilir daha neler olacak, hadi yavrum Kratos biz nelerini gördük” dedirtti ama gerisi gelmedi. 30 - 40 saat süren bir yolculukta, hele hele God of War gibi bir yapım için daha fazla unutulmaz an beklerken her an kıyametin kopacakmış gibi hissettiren atmosferde hikaye olarak da büyük olaylar çok ender vuku buluyor. Zaten başta söylediğim gibi bu destansı bir Olimpos’a meydan okuma macerası değil de, sıradan bir keşif yolculuğu havasında daha çok. Oyunun yönetmeni Cory Barlog bu konuda da devam oyununa topu atarak, daha büyük patlamaların yaşanacağını, bu yeni macerada önceliğin baba - oğul ilişkisine verildiğini söyledi. Maceramızdaki en dişli mücadeleleri tercihe bağlı bosslar olan Valkürlere karşı gerçekleştiriyoruz. Oyunun ana hikayedeki boss eksiğini bu yan görev serisi büyük ölçüde kapatmayı başarıyor. Odin’in Gizli Odalarında meydan okumanızı bekleyen 9 farklı Valkür var. Her Valkür tabii farklı saldırı stiline sahip. Valkürlerle kapışmak çokk ama çok eğlenceli. Hatta hikayenin bosslarından çok daha heyecan verici. Yeteneklerinizi layıkıyla kullanmanızı isteyen bu rakipler, karşılığında size zırh setleri, baltanıza yeni yetenekler ve yükseltmeler gibi avantajlar bahşediyor. Ana hikayedeki boss mücadelelerinin daha çok sinematik havada ilerlediği düşünülünce, oynanış yeteneklerinize bağlı Valkür kapışmaları çok daha çetin ve keyifli geçiyor. Başarma hissiyatı gerçek anlamda Valkür kapışmalarında gizli.
Enteresan bir twist yaşatan God of War finali devam oyunu için pek çok olasılığa da kapı aralamış oldu. Final tam da önemli bir noktada son buluyor. Öyle bir final ki yaşadığımız maceranın aslında yaklaşacak fırtına öncesi hafif bir esinti olduğunu hissettiren nitelikte. Şimdiden sıradaki oyun için yanıp tutuşuyorum. Kesinlikle harika bir macera bizi bekliyor.
Görsel olarak God of War gördüğünüz gibi. Fazla söze gerek yok. Yükleme ekranını çeşitli numaralarla gizleyen hikaye akışıyla birlikte kocaman geniş bir dünya, detaylı, çekici, renkli ve değişkenlik gösteren bir içeriğe sahip. Ziyaret ettiğiniz her diyarın kendine has bir teması var. Elf diyarı, ateşle kavrulmuş dağlar, mağaralar, ormanlar… Gideceğiniz bir sonraki yerin temasını merak ediyor, heyecanlanıyorsunuz “acaba daha neler göreceğiz” diye. Görsellik sadece görüntü değil sanatsal açıdan da sizi içine çekmekte üstüne düşen görevi yerine getiriyor. Oyunu PlayStation 4 PRO’da performans modunda oynadım. 50 - 60 fps arası mekik dokuyan God of War yer yer fps düşüşleri yaşasa da öyle çok uzun boylu, keyif kaçırıcı seviyede de değildi. Zaten genel olarak PlayStation’a özel oyunlar görsel olarak çıtayı hep yukarda tutmayı başarıyorlar ve bu oyunda da karşılaştığımız manzara tam olarak bu.

Ve gelelim müziklere…. Orjinal God of War serisinde kulaklarımda halen çınlayan müzik çalarımda, müzik listelerimde halen yer eden çok kıymetli, destansı orkestral besteler var. Gaza getirici ve bu incelemede çok çok dillendirdiğim gibi destansı. Yeni God of War daha çok yeni tema müziği üzerinden türetilmiş çeşitli melodilere sahip. God of War’un değişen kimliğiyle beraber farklı bir müzik anlayışı oyuna hakim olmuş. Gizemli, bazen hareketli ve heyecan verici, kimi zaman hüzünlü ama daha vurucu işler bekleyen bendeniz için yeterli değildi. Bu konuda favorim halen orjinal God of War serisine ait müzikler.Yeni oyunumuzun müzik albümü belki de destansı olmaktan çok kadim olmak üzere inşaa edilmiş.
Nihayetinde yeni God of War’u çok ama çok beğendim. Artık birbirine benzeş, yeni mekanik deneme ya da hikaye anlatma derdinde olmayan, oyun endüstrisinin sadece suyuna ekmek banmaya çalışan oyunların hakim olmaya başladığı bir dönemde; önceki seriden daha derin bir çalışma var karşımızda. Neden yapımcı Cory Barlog’un inceleme puanlarını gözleri yaşlı izlediğini anlamak güç olmasa gerek. İçtenlikle, gerçekten tutkuyla ve aşkla yapılmış bir iş . Oyun sektörünün yön verdiği şekilde değil de oyun sektörüne yön verecek minvalde bu yapım. Eksiklerine rağmen, şu andaki pazarın dayattığı tüm embesilce içerik metodlarını reddeden God of War, yepyeni bir maceranın giriş bölümü olarak bu jenerasyonun benim nezdimde en iyi, en çalışkan, en cesur ve en güzel oyunlarından birisi.

