2026’nın En İyi Oyunları: İlk Çeyrek Değerlendirmesi | Bölüm 1
2026’nın ilk üç ayında çıkan en iyi oyunları ve yılın öne çıkan yapımlarını bu yazıda bulabilirsiniz. 2026’nın En İyi Oyunları serisinin ilk bölümünde RPG’den aksiyona, farklı türlerde dikkat çeken oyunları inceliyoruz.
2026'nın ilk çeyreğinde çıkan oyunlar arasında tek bir ortak nokta aramak zor. Nioh 3'te kendimi bir görev daha bitirirken, Mewgenics'te kedi soy ağacı kurarken, Pokémon Pokopia'da da oğlumla harap olmuş bir dünyayı toparlarken buldum. Arada güçlü fikrine rağmen beni oyunda tutamayan yapımlar da vardı.
Bu yazıda Ocak, Şubat ve Mart 2026'da çıkan 17 oyunu kendi deneyimim üzerinden değerlendiriyorum. Neyi sevdiğimi, nerede koptuğumu ve hangi sorunların oyun keyfimi etkilediğini anlatacağım. En sonda da ilk çeyreğin bende en çok iz bırakan beş oyununu sıraladım.
Pathologic 3
Pathologic 3, salgınla mücadele eden bir doktorun gözünden ilerliyor ama alıştığımız görev işaretçileri ve aksiyon döngülerine pek benzemiyor. Şehre yayılan vebanın kaynağını ararken hastaları muayene ediyor, cinayetleri ve siyasi gerilimleri araştırıyor, bulduğum ipuçlarını bir araya getirmeye çalışıyorum. Oyunun benden istediği şey düşmanları yenmekten çok, ne olup bittiğini çözmek.

Burada her şeyin bir bedeli var. Bir konuşma, muayene ya da yolculuk zaman harcatıyor; yaklaşık 12 günlük takvimde hangi işin peşinden gideceğime karar vermem gerekiyor. Bir ipucunu takip ederken başka bir olayı kaçırma ihtimalini de göze alıyorum. Bazı olaylara geçmişe dönerek müdahale edebilmek sistemi daha da katmanlı hâle getiriyor. Görev listesi yerine zihin haritasından ilerlemesi de bu yapıya uyuyor.
İlk saatlerde ne yapacağımı anlamakta zorlandım. Arayüz ve teknik sunum da oyunun en güçlü tarafı değil.
Ama bol diyalog okumayı, ipucu toplamayı ve kararların sonuçlarını takip etmeyi seviyorsanız Pathologic 3'ün dünyası sizi içine çekiyor. Bu, yarım saat girip çıkmalık bir oyun değil; başına oturup dünyasına odaklanınca çok daha iyi çalışıyor.
Highguard
Highguard'ı ilk duyduğumda kahraman tabanlı çatışmaların PvP baskınları, kaynak toplama ve üs geliştirmeyle birleşmesi merak uyandırmıştı. Kâğıt üstünde farklı fikirler var. Ben oynarken sorun, bu fikirlerin birbirini taşıyan bir bütün oluşturamaması oldu.

Bir yandan rakiplerle çatışıyor, bir yandan haritada kaynak arayıp üs hazırlıyorum. Fakat bu işler maçın akışına doğal biçimde bağlanmıyor; sanki birkaç ayrı oyunun parçası yan yana duruyor. Highguard'ın mekanikleri farklı ama bu farklılık tek başına oyuna güçlü bir kimlik kazandırmıyor. Bu yüzden uzun süre başında kalamadım.
Cairn
Cairn'le ilgili kararım baştan beri net değil. Bazı yerlerde sinirden kontrolcüyü bırakmak istedim, bazı yerlerde de bir sonraki çıkıntıyı bulmak için uğraşırken kendime 'Ben burada ne yapıyorum?' diye sordum. Death Stranding'de yürüyüş nasıl başlı başına oynanışa dönüşüyorsa, Cairn de dağa tırmanmayı oyunun merkezine koyuyor.
El ve ayakları doğru çıkıntılara yerleştirmek, vücut ağırlığını dengelemek, dayanıklılığı ve ekipmanı hesaba katmak gerekiyor. Yağmur zemini kayganlaştırıyor, rüzgâr dengemi bozuyor; dinlenme noktaları, yiyecek ve tırmanış malzemeleri de hazırlığın parçası. Bazen hızlı ilerliyorum, bazen de güvenli bir tutuş bulmak için gıdım gıdım hareket ediyorum. Zorlu bir yüzeyi aştıktan sonra aşağıya dönüp aldığım yolu görmek gerçekten iyi hissettiriyor.

Kontrollerin bazı pozisyonlardaki tepkisi ise bende tutarsız hissettirdi. Böyle bir oyunda hangi uzvun nereye gideceğini kestirememek küçük bir pürüz olarak kalmıyor; bütün tırmanışın gerilimini etkiliyor. Cairn'i sevip sevmediğime hâlâ tam karar veremedim ama ilk çeyreğin en ilginç oyunlarından biri olduğu kesin.
Nioh 3
İlk Nioh'u sıkılıp yarıda bırakmış biri olarak Nioh 3'ün başında beklediğimden çok daha fazla vakit geçirdim. Önceki oyunlardaki görev alanları yerine daha geniş, keşfe açık bölgelerde dolaşıyorum. Gizli karakterleri bulmak, hedef vurma etkinliklerini tamamlamak, tombul kedileri kovalamak ya da iblis basmış bir bölgeyi temizlemek yeni yetenekler ve ekipmanlar kazandırıyor. Bu küçük uğraşlar dünyada geçirdiğim zamanı da boş hissettirmiyor.
Tamam, savaş sistemi harika; burada lafım yok. Samuray ve Ninja stilleri arasında anında geçiş yapabilmek çatışmaları ciddi biçimde değiştiriyor.
Samuray daha ağır ve kontrollü, Ninja ise çok daha hızlı; saldırılar ve kaçışlar da bu iki stilde farklı hissettiriyor. Düşmanın kırmızıyla işaretlenen saldırısına doğru anda stil değiştirerek karşılık vermek parry fırsatı yaratıyor. Silah, zırh ve yetenek çeşitliliği de denenecek çok sayıda yapı sunuyor.

Nioh 3'ün daha açık ilerleyişi oyunu bana önceki oyunlardan daha erişilebilir hissettirdi; dövüşlerin temposu da yerinde. Ama teknik tarafta aynı rahatlığı bulamadım. Benim oynadığım sürümde 60 FPS'nin üzerine çıktığımda performans istikrarsızlaştı, 60 FPS sınırında bile zaman zaman düşüşler yaşadım. Görüntü kalitesi de keyfimi kaçırdı. Yine de başına ne zaman geçsem bir görev daha yapmak istedim. İlk oyunu yarım bırakmış biri için bu bile başlı başına önemli.
Mewgenics
Dışarıdan bakınca Mewgenics kedi yetiştirip savaşa gönderdiğiniz tuhaf bir oyun gibi görünüyor. Birkaç saat sonra kendimi daha iyi özelliklere sahip kediler için soy ağacını incelerken buldum. Barınağa gelen kedileri besliyor, yaşam alanlarını geliştiriyor ve güçlü genleri sonraki nesillere aktaracak eşleşmeler kuruyorum. Bir kedinin dört kulağı oluyor, diğerinin kuyruğu yok; kimi zehir saçıyor, kimi kritik vuruşta öne çıkıyor. Her yeni kedi takımın dengesini değiştirebiliyor.

Kötü Kedi Şerafettin'i hatırlıyor musunuz? İşte bu oyun, eğer Kötü Kedi Şerafettin bir oyuna uyarlansaydı oynayacağımız şeydi.
Savaşlar ilk bakışta XCOM ya da Fire Emblem'i hatırlatıyor ama asıl numara genetik sistemin taktiklere doğrudan yansıması. Kediler seviye atlayıp yeni yetenekler kazanıyor; mahallelerde ilerledikçe sokak kedilerinden mutant farelere, başka tuhaf düşmanlara kadar farklı tehditlerle karşılaşıyorum. Üstelik bir kediyi kalıcı olarak kaybetmek mümkün. Yani yanlış bir karar yalnızca o görevi değil, gelecek nesillere aktarmayı planladığım özellikleri de etkileyebiliyor.

Oyunun kaba mizahı ve anaokulu müsameresinden çıkmış gibi duran kedi tasarımları herkese göre değil. Benim hoşuma gitti. Sistemlerin açılıp birbirine bağlanması biraz zaman alıyor ama barınak yönetimi, genetik ve taktik savaşlar oturduktan sonra 'bir görev daha' döngüsü çok güçlü. Mewgenics benim için ilk çeyreğin en iyi oyunlarından biri oldu.
ROMEO IS A DEAD MAN
Suda51 imzalı ROMEO IS A DEAD MAN'ı iki cümlede özetlemek kolay değil. Romeo ölümden dönüyor, Juliet'i arıyor ve kendini bilimkurgu, zombiler, uzay-zaman olayları ve absürt mizahın iç içe geçtiği bir macerada buluyor. Hikâye her zaman derli toplu ilerlemiyor ama oyunun deneysel sunumu daha ilk saatlerden kendine özgü bir karakter yaratıyor.

Dövüşlerde yakın dövüş ve ateşli silahlar arasında geçiş yapıyorum. Farklı silahlar, özel yetenekler ve düşman saldırıları tempoyu yüksek tutuyor. Savaşlardan topladığım zombi tohumlarını üsse götürüp destek yetenekleri olan zombiler yetiştirmek de bu döngüye başka bir katman ekliyor. Mini oyunlar ve boss karşılaşmaları sürekli aynı aksiyonu yapmamı engelliyor.

Sanat yönetimi anime, çizgi roman, piksel sanat ve stop-motion arasında geziniyor. Müzikler ve boss sunumları çok iyi; ama zorluk dengesi, bazı yön bulma bölümleri ve oynadığım sürümdeki kare hızı düşüşleri akışı bozabiliyor. Son saatlerde tempo tekrara düşse de benzer oyunlardan sıkılanlara hitap edebilecek, kusurlu ama cesur bir yapım.
God of War: Sons of Sparta
God of War: Sons of Sparta'nın Kratos ve Deimos'un gençlik yıllarını anlatan iki boyutlu bir oyun olması başta ilgimi çekmişti. Sons of Sparta, serinin büyük bütçeli ana oyunlarından ayrılıp piksel sanatına yöneliyor; hikâye de iki kardeşin Sparta'daki eğitim dönemine odaklanıyor. Yunan mitolojisine dönmek ve eski oyunları hatırlatan düşmanlarla karşılaşmak hoşuma gitti.
Müzikleri ve bazı atmosferik alanları beğendim. Buna rağmen God of War adıyla gelen beklentinin karşılığını oynanışta bulamadım. Benim için serinin güçlü yanlarını taşıyan, kendi kimliğini kurmuş bir yan oyun olmayı başaramadı.
Ama oyun bu fikrin hakkını her bölümde veremiyor. Anlatım ağır ilerliyor, savaş sistemi geç açılıyor ve keşif akışı bir süre sonra yorucu hâle geliyor. Karakter kontrolü ve kameranın takibiyle ilgili yaşadığım sorunlar platform bölümlerini de çatışmaları da daha az akıcı yaptı. Kare hızı düşüşleri ve bölgeler arasındaki yükleme ekranları da deneyimi böldü.
REANIMAL
Little Nightmares'ın yaratıcıları Tarsier Studios'un yeni oyunu REANIMAL, benzer ölçüde karanlık bir dünyada keşif, bulmaca, gizlilik ve kovalamacayı bir araya getiriyor. Bu kez alanlar daha geniş ve birbirine daha bağlı; bazı bölümlerde botla ilerlemek de keşif hissini çeşitlendiriyor.

İş birliği modunda ekranda ikinci bir karakter bulunması atmosferi bozacak sanmıştım. Tam tersine, birlikte yol aldığım karakter için endişelenmek gerilimi artırdı. REANIMAL kısa, yaklaşık üç-dört saatlik bir macera. Bir akşamda bitirebileceğiniz etkileyici bir atmosfer arıyorsanız güzel seçenek; ama bu süre içinde çok kapsamlı bir hikâye beklememek gerekiyor.
High on Life 2
High on Life 2, ilk oyunun konuşan silahlarını, absürt mizahını ve renkli bilimkurgu dünyasını devam ettiriyor. Silahların kişilikleri ve hikâyeye katılma biçimleri daha belirgin. Kaykay da yalnızca bir yerden bir yere gitme aracı değil; keşfi ve platform bölümlerinin temposunu doğrudan etkiliyor.

Bazı görevlerde karakterleri sorguluyor, ipuçlarını takip ediyor ya da açık alanlarda kaykayla yarışıyorum. Yeni yeteneklerle önceki bölümlere dönüp erişemediğim alanları keşfetmek de ilerleyişe hafif bir metroidvania yapısı kazandırıyor. Hatta bazı boss karşılaşmalarının oyun menüsüne kadar uzanan fikirleri var; oyunun dördüncü duvarı kıran mizahına yakışmış.
Öte yandan uzun diyaloglar ve her fırsatta konuşan silahlar bir süre sonra yorucu olabiliyor.
Çıkış döneminde oynadığım sürümde takılmalar, görsel netlik sorunları ve ilerlemeyi kesen hatalarla da karşılaştım. Kaykay ve çatışmalar eğlenceli olsa da teknik sorunlar giderilmeden oyunu rahatça önermek zordu.
Resident Evil Requiem
Serinin dokuzuncu ana oyunu Resident Evil Requiem'de Grace Ashcroft'un bölümleri klasik hayatta kalma korkusunu yeni fikirlerle birleştiriyor. Zombilerin çevreyle etkileşime girmesi keşif alanlarını daha canlı ve öngörülemez kılıyor.
Grace'in bölümlerinde kaynakları ve tehlikeyi sürekli tartmak, benim için oyunun en güçlü tarafı oldu.

Serinin efsane ismi Leon Kennedy'nin bölümleri aksiyon tarafına ağırlık veriyor. Bu kısımlarda da başarılı fikirler var ama Grace'in hayatta kalma odaklı bölümleri kadar etkilenmedim. İki farklı oynanış yaklaşımını aynı hikâyede buluşturması Requiem'i ilk çeyreğin öne çıkan oyunlarından biri yaptı.
Esoteric Ebb
Esoteric Ebb, seçimlere beş gün kala yaşanan bir patlamayı araştıran, çekingen bir din adamını yönettiğim diyalog ağırlıklı bir RPG. Fantastik şehirde siyasi gerilim tırmanırken konuştuğum karakterler, topladığım ipuçları ve verdiğim kararlar soruşturmanın yönünü belirliyor.

Burada konuşmalar sadece hikâyeyi ilerletmiyor. Yetenek kontrolleri ve zar sistemi çatışmalarda, çevreyle etkileşimde ve kararların sonucunda da devreye giriyor. Güç, zekâ, karizma gibi özellikler farklı kapılar açıyor; başarısızlıklar da çoğu zaman oyunun dışına atılmış hissettirmek yerine hikâyenin parçası hâline geliyor. Büyünün gündelik yaşama karıştığı dünya, siyasi eleştiri ve kara mizahla birleşince Esoteric Ebb kendi sesini buluyor.

Disco Elysium benzetmesi yapmadan geçmek zor, ama oyunu bu karşılaştırmaya indirgemek haksızlık olur. Dungeons & Dragons esintili sistemi ve fantastik dünyası onu ayrı bir yere koyuyor. Uzun metinleri ve yoğun İngilizce diyalogları takip etmek gerekiyor; İngilizce okuma konusunda rahat değilseniz keyfi azalabilir. Bu engel sorun değilse ilk çeyreğin en dikkat çekici RPG'lerinden biri.
Marathon
Marathon'ı daha önce ayrı bir içerikte uzun uzun ele aldığım için burada kısa geçeceğim. Bungie'nin bilimkurgu evreninde geçen bir extraction shooter ve görsel tasarımı, müzikleri, atmosferi gerçekten çok güçlü.

Ama bu dünyanın bende uyandırdığı merak, oyuna uzun süre bağlanmam için tek başına yeterli olmadı.

Benim için en büyük eksik, bu atmosferin daha uzun soluklu bir hikâyeyle desteklenmemesi. Eklenen PvE seçeneği oyuna dönmek için bir neden sundu ama beklediğim sıçramayı yaratmadı.
Türkiye Fahri Marathon Başkanı olduğumdan bahsetmiş miydim?
Keşke bu sanat tasarımını ve müzikleri taşıyan on saatlik bir bilimkurgu hikâyesi de olsaydı. Bence Marathon daha iyisini hak ediyordu.
Planet of Lana II: Children of the Leaf
Planet of Lana II: Children of the Leaf, ilk oyunun sinematik bulmaca ve platform yapısını daha geniş bölümlere, yeni hareketlere ve daha fazla bulmaca çeşidine taşıyor. Lana'nın kayma, dalma ve duvarlardan sekerek ilerleme gibi yeni hareketleri bölüm tasarımını da değiştiriyor; artık aynı tür engelleri aşmakla yetinmiyorum.

Yoldaşımız Mui bu kez oynanışta daha fazla söz sahibi. Uzak makineleri çalıştırmak, düşmanları etkisiz hâle getirmek ve bazı canlılarla etkileşime girmek bulmacalara yeni çözümler katıyor. Yaklaşık yedi saatlik macera ilk oyundan daha uzun, ama temel deneyim yine tanıdık bir sinematik platform oyunu. İlk oyunu sevdiyseniz devam etmeye değer; büyük bir değişim bekliyorsanız beklentinizi buna göre ayarlayın.
Pokémon Pokopia
Bu kadar stres yeter deyip biraz rahatlamak istediğimde Pokémon Pokopia'ya geçtim. Emekli bir Pokémon sevdalısı olarak oyuna pek beklentim yoktu. Animal Crossing'i de uzun süre oynadıktan sonra bu türden biraz sıkılmıştım. Sonra oğlumla birlikte Pokémon'lara bakarız diye başladım ve kendimi düzenli olarak Pokopia oynarken buldum.

İnsan görünümündeki bir Ditto'yla harap olmuş dünyayı yeniden yaşanabilir hâle getirmeye çalışıyorum. Pokémon yakalamak yerine onların yaşayabileceği ortamlar kuruyor, kaynak topluyor, yapılar inşa ediyor ve bölgenin ekosistemini geliştiriyorum. Yeni Pokémon'lar geldikçe üretim ve inşa seçenekleri açılıyor. Animal Crossing'e kıyasla daha hızlı ilerlemesi de ilk saatlerden oyunun içine girmemi sağladı.

Pokémon'lar burada koleksiyon ya da savaş unsuru olarak durmuyor; dünyanın sakinleri ve aynı zamanda işimin parçası. Yeteneklerini kullanarak çevreyi değiştiriyorum. Oğlum bir süre sonra görevleri ve Pokémon'ların ne işe yaradığını benden önce hatırlamaya başladı: 'Baba, Bulbasaur'la şu tohumları büyütsene.' diye beni yönlendirdiği anlar oldu. Pokopia, ailece oynarken de keyif veren sıcak bir sürprizdi. Bir saat bakıp çıkacağımı sanmıştım; öyle olmadı.
John Carpenter's Toxic Commando
John Carpenter's Toxic Commando, dört kişilik iş birliğine dayanan birinci şahıs nişancı. Geniş haritalarda ana göreve hazırlanırken kaynak topluyor, yan görevleri bitiriyor ve takımın farklı sınıf yeteneklerinden yararlanıyorum. Her şey arkadaşlarla oynandığında daha iyi çalışıyor.

Oyunu benzer zombi shooter'lardan ayıran şey araç kullanımı. Araçla zombi akınlarının arasından ilerliyor, üzerine takılı silahlarla çevreyi temizliyor; yakıt bitince yakıt, hasar alınca tamir arıyorum. Bu küçük ihtiyaçlar keşfi de oynanışın parçası hâline getiriyor.
Ana görevin sonunda kurulan savunma düzeni, tuzaklar ve özel silahlarla dalgaları durdurmak en eğlenceli anlardan.
Ama bir süre sonra görev yapısı kendini tekrar etmeye başlıyor. Hikâye ve karakterler de beni oyunda tutan şeyler değil. Buna rağmen arkadaşlarla girilecek, araç mekaniği ve kalabalık zombi saldırılarıyla tanıdık ama eğlenceli bir co-op deneyimi arıyorsanız Toxic Commando iş görüyor.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake
Korku oyunlarının bende her zaman ayrı bir yeri oldu. Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake de içimi daraltıp oyunu kapatmama neden olan az sayıdaki yapımdan biriydi. Remake, iki kardeşin lanetli bir Japon köyünde hayaletlerle karşılaştığı hikâyeyi güncel görseller ve kontrollerle yeniden anlatıyor. Keşif üçüncü şahıs bakış açısıyla ilerliyor; hayaletlerle karşılaşınca onları fotoğraf makinesiyle hedeflediğim birinci şahıs kamera devreye giriyor.

Görsel yenileme atmosferi birçok yerde güçlendirmiş. Eşyalar, bitkiler ve ışık kaynakları daha ayrıntılı; kardeşler arasındaki etkileşimlerin oynanışa yansıması da hikâyeyi daha canlı kılıyor. Fakat eski oyunun sabit kamerası tehlikeleri ve sürprizleri saklamanın önemli bir parçasıydı. Remake'te hayaletlerin çok daha net görünmesi, benim için o gizemli ve tekinsiz havayı zayıflattı.

Eklenen lensler, film türleri ve gizlilikle ilerleme seçenekleri de her zaman gerilimi artırmıyor. Hayaletle mücadele uzadıkça doğru ekipmanı seçmek, korku hissinin önüne geçebiliyor. Görsel yenileme başarılı ama Fatal Frame II'yi özel yapan belirsizlik ve ürperti bazı yeni sistemlerin altında eziliyor. Benim için remake'in en büyük eksiği bu.
Crimson Desert
Crimson Desert'a yüksek beklentiyle başladım. İlk günlerde uzun uzun oynadım ama kontrollerin ve sistemlerin karmaşıklığı yüzünden bir noktada ara verdim. Daha sonra geri döndüğümde bazı iyileştirmeler fark ettim; yine de temel sorunlar benim için devam ediyordu.

Açık dünyada yapılacak çok şey var ama bir noktadan sonra görevlerin çoğu bana güçlü bir amaç duygusu vermedi. Aksiyona geçmeden önce çevrede belge ve ipucu aradığım, aynı konuyu farklı karakterlerle tekrar tekrar konuştuğum bölümler oldu. Bulmacalarda da çözümü bulmaktan çok, çözümün ipuçlarını aramaya zaman ayırdığımı hissettim.
Kontrol şeması çok sayıda hareketi ve sistemi aynı anda yönetmeye çalıştığı için özellikle ilk saatlerde yorucu. Red Dead Redemption 2'nin ağır, gerçekçi hareketleriyle The Legend of Zelda: Breath of the Wild'ın etkileşimli keşif özgürlüğünü birleştirme çabası hissediliyor. Fakat bu iki yaklaşım bir araya geldiğinde her zaman akıcı bir deneyim çıkmıyor.

Atla dolaşmak ve çatışmalara girmek benim için oyunun en eğlenceli taraflarıydı. Ama bu anlar, tekrar eden görevleri ve hikâyenin yarattığı motivasyon eksikliğini tek başına telafi edemedi. Crimson Desert büyük ve iddialı bir dünya kuruyor; bu dünyadaki etkinliklerin birbirine daha anlamlı bağlanması gerekirdi. Oyunla geçirdiğim sürenin önemli bir bölümünde yaptığım görevlerin neden önemli olduğunu merak ettim.
2026'nın ilk çeyreğinde en beğendiğim 5 oyun
Mewgenics - Barınak yönetimi, genetik ve taktik savaşları birbirine bağlayan döngüsü.
Resident Evil Requiem - Grace'in bölümlerinde kurduğu hayatta kalma korkusu ve yaratıcı zombi davranışları.
Pokémon Pokopia - Keşif ve çevre kurmayı sıcak, ailece oynanabilir bir yaşam simülasyonuna dönüştürmesi.
Nioh 3 - Samuray ve Ninja stillerini çatışmalarda anlamlı biçimde birleştirmesi.
Esoteric Ebb - Diyalogları, zar sistemi ve kara mizahıyla farklı bir RPG deneyimi sunması.

İlk üç ayda birbirinden çok farklı oyunlar oynadım. Mewgenics, Pokémon Pokopia ve Esoteric Ebb gibi beklenmedik fikirleri olan yapımlar öne çıktı; Resident Evil Requiem ve Nioh 3 ise büyük serilerin hâlâ güçlü oyun deneyimleri sunabildiğini gösterdi. Hepsi aynı ölçüde başarılı değildi ama bu 17 oyun arasından benim için ilk çeyreği tanımlayan beş oyun bu liste oldu.

