GTA serisi nasıl ortaya çıktı? Rockstar Games'in 40 yıllık tarihi

Makale videosu

GTA bir yazılım hatasından doğdu. Dundee'de bir balıkçı dükkânının üstünde kurulan DMA Design'dan Rockstar Games'e, serinin 40 yıllık hikâyesinin tamamı.

GTA serisi bir yazılım hatası sayesinde ortaya çıktı. Bugün eğlence sektörünün en büyük markası olan seri, başlangıçta oyuncunun polisi kontrol ettiği, test sürecinde sıkıcı bulunup defalarca iptalin eşiğine gelen bir projeydi. Sektöre yön veren birçok oyunun arkasında sancılı geliştirme süreçleri, sürpriz ayrılıklar ve onlarca dava var. Bu yazıda bir imparatorluğa dönüşen Rockstar Games'in inişli çıkışlı tarihine bakıyoruz.

Yazının video hâlini sayfanın üst kısmından izleyebilirsiniz.

Rockstar Games'in hikâyesi nerede başlıyor?

Rockstar'ın hikâyesi aslında Amerika'da değil, İskoçya'nın kuzeyindeki küçük bir sanayi kenti olan Dundee'de başlıyor. 80'lerin ortasında David Jones isimli genç bir adam, şehirdeki Timex elektronik fabrikasında çalışırken bir yandan da bilgisayar eğitimi alıyordu. Boş zamanlarında ise Kingsway Amatör Bilgisayar Kulübü'ne gidiyordu. İşte bu kulüpte Steve Hammond, Russell Kay ve Mike Dailly ile tanıştı. Bu isimleri aklınızda tutun, çünkü Rockstar'ın temelini atan ekip bu küçük kulüpte bir araya geldi.

DMA Design nasıl kuruldu, adı ne anlama geliyor?

Jones 1988 yılında, henüz 22 yaşındayken DMA Design'ı kurdu. İsim, o dönem Amiga kılavuzlarında sıkça geçen Direct Memory Access teriminden alınmıştı. Ekip içindeyse bu kısaltmanın Doesn't Mean Anything, yani hiçbir anlama gelmiyor demek olduğu şakası yapılıyordu.

DMA'nın ilk büyük adımı İngiliz yayıncı Psygnosis ile imzaladığı altı oyunluk anlaşma oldu. Bu anlaşmanın ilk meyvesi 1988'de çıkan Menace isimli bir uzay nişancı oyunuydu. Firmanın oyun üzerindeki çalışması yaklaşık 18 ay sürmüş ve büyük kısmı Jones'un kendi evinde geliştirilmişti. Hemen ardından 1989'da devam oyunu Blood Money geldi. İşler büyüyünce evden çalışmak zorlaştı ve ekip aynı yıl patates ile balık satan bir dükkânın üst katına taşınarak ilk ofisini açmış oldu.

Bu dönemde DMA sadece kendi oyunlarını yapmıyordu. Psygnosis'in diğer oyunlarını farklı platformlara taşıyorlardı, yani bugün port işi yapan firmalar gibi çalışıyorlardı. Amiga'nın en göz alıcı oyunlarından biri olan Shadow of the Beast'in Commodore 64 sürümünü ve Ballistix'in MS-DOS sürümünü bu ekip hazırladı. Bu uyarlama işleri ekibe farklı donanımlar üzerinde çalışma fırsatı sağladı. Bu beceri, yıllar sonra çok daha büyük projelerin kapısını aralayacaktı.

Lemmings nasıl ortaya çıktı?

DMA Design'ı dünyaya tanıtan oyun aslında bir deneme projesinden doğdu. Firma Walker isimli bir proje için çalışırken, ekip üyelerinden Mike Dailly sadece 8x8 piksellik minik karakterlerin nasıl hareket edeceğini denemek için küçük bir animasyon hazırladı. Ekrandaki bu minicik adamların yürüyüp düşüşünü izleyen ekip arkadaşları, bunun başlı başına bir oyun olabileceğini fark etti.

O oyun 1991 yılında çıkan Lemmings'ti. Kendini uçurumdan atan minik yaratıkları kurtarmaya çalıştığımız bu bulmaca oyunu, çıktığı gün 55 bin adet satarak firma için büyük bir başarıya dönüştü. Seri 21 farklı platformda toplam 20 milyonun üzerinde sattı. David Jones 25 yaşındayken daha ilk oyundan milyonerler kulübüne katılmıştı. Dundee gibi oyun sektörüyle hiçbir ilgisi olmayan bir şehirde, bir anda paralı ve yetenekli bir grup ortaya çıkmış oldu.

Daha sonra iki yeni Lemmings oyunu ve her yıl yeni bölümlerle çıkan Holiday Lemmings geldi. 1993'te firmanın yarım kalan projesi Walker piyasaya çıktı. Aynı yıl dört karakteri aynı anda yönettiğiniz sıra dışı bir rol yapma oyunu olan Hired Guns yayınlandı. 1992'nin sonunda stüdyonun çalışan sayısı 22 kişiye kadar yükselmişti.

Fakat başarı beraberinde büyük bir sorun getirdi. Lemmings'in devam oyunları stüdyoyu bir kalıba sıkıştırıyordu. Kurucu ekipten biri olan Russell Kay, 1993 yılında ayrılarak kendi stüdyosunu kurdu. Ekip yeni bir şey denemek istiyordu.

Pixar, bir DMA oyunu yüzünden Nintendo'ya neden dava açtı?

DMA Design, 1994 yılında Nintendo ile çalışmaya başladı. Bu iş birliğinin ilk ürünü Super Nintendo için hazırlanan Unirally oldu. Tek tekerlekli bisikletlerle yarıştığınız bu oyun ilginç bir fikirdi ama firmanın başına beklenmedik bir iş açtı. Pixar, oyundaki tek tekerlekli bisiklet karakterinin 1987 yapımı kısa filmi Red's Dream'deki karakteri kopyaladığını iddia ederek Nintendo'ya dava açtı. Mahkeme Pixar'ı haklı buldu ve Nintendo oyunun üretimini durdurmak zorunda kaldı. Oyun bu sancılı sürece rağmen 300 bin kopya satmayı başarmıştı.

Nintendo ile sonraki projeler de pek iyi gitmedi. Super Nintendo için geliştirilen fare ile oynanan Kid Kirby, bu farenin düşük satışları yüzünden iptal edildi. Nintendo 64'ün çıkış oyunlarından biri olarak planlanan Body Harvest ise Nintendo'nun Japonya ve Amerika ofisleri arasındaki görüş ayrılıkları yüzünden arada kaldı ve en sonunda Nintendo projeden çekildi.

DMA bu sancılı sürecin ardından artık bir yol ayrımındaydı. İşte tam da bu noktada, firmanın kaderini değiştirecek bir anlaşma imzalandı.

GTA bir hatadan mı doğdu? Race'n'Chase'in hikâyesi

Mart 1995'te DMA Design, dönemin müzik devlerinden biri olan BMG'nin oyun departmanı BMG Interactive ile 3.4 milyon sterlinlik bir anlaşma yaptı. Anlaşma dört oyunu kapsıyordu: Space Station Silicon Valley, Tanktics, Covert isimli bir gizlilik oyunu ve Race'n'Chase.

4 Nisan 1995'te Race'n'Chase'in geliştirme süreci resmen başladı. Projenin yaratıcı yönetmenliğine BMG Interactive'den gelen Gary Penn getirildi. Plan gayet netti. Yukarıdan bakış açılı, üç farklı şehirde geçen bir hırsız polis oyunu yapılacaktı. Oyuncu polisi kontrol edecek ve suçluları kovalayacaktı. Oyun, Mike Dailly'nin geliştirdiği grafik motoru üzerine kurulacaktı ve 1 Temmuz 1996'da bitmesi planlanıyordu.

Hiçbiri olmadı.

Test sürecinde oyunun sıkıcı olduğu düşünüldü. Görevler tekdüzeydi, kovalamaca kısımları yavandı ve proje defalarca direkten döndü. Derken geliştirme sırasında firmanın kaderini değiştiren bir hata keşfedildi. Yapay zekâ tarafından kontrol edilen polis araçları çıldırmıştı. Oyuncunun peşine takılıyor, ona arkadan vuruyor, yoldan çıkarıyor, birbirlerine giriyor ve şehri tam anlamıyla bir kaosa çeviriyorlardı.

Normal şartlarda düzeltilmesi gereken bu hata, projeyi çok farklı bir yola soktu. Test ekibi oyunun görevlerini bırakıp sırf polisleri kızdırmak için oynamaya başladı.

Küçük bir hatanın, oyunun kendisinden daha eğlenceli olduğu fark edilmişti.

Ekip o noktada cesur bir karar aldı. Oyuncular artık polisi değil, suçluyu kontrol edecekti. Ortaya çıkan bu hata oyunun merkezine yerleştirildi. 18 ay sürmesi planlanan proje toplamda otuz aydan fazla sürdü, ismi değişti ve Kasım 1997'de Grand Theft Auto olarak piyasaya çıktı. Oyun dünyasına damga vuracak serinin bu ilk oyunu, eleştirmenlerden karışık yorumlar alsa da 500 binden fazla kopya sattı.

Kısacası günümüzde eğlence sektörünün en büyük markası, minik bir hatadan ortaya çıkmıştı.

DMA Design kaç kez el değiştirdi?

Oyunun geliştirme aşamasında bunlar yaşanırken, arka planda daha büyük bir değişim yaşanıyordu. Uzun süren geliştirme firmayı mali olarak zorlamıştı ve stüdyo, İngiliz yayıncı Gremlin Interactive'e 4.2 milyon sterline satıldı. David Jones ise Gremlin'in yönetim kuruluna girdi.

Bu dönemde DMA, BMG anlaşmasındaki diğer oyunları da tamamladı. 1998'in sonunda Nintendo'nun bıraktığı Body Harvest, bu kez Mortal Kombat oyunlarından hatırladığımız Midway aracılığıyla Nintendo 64'e çıktı. Aynı dönemde Space Station Silicon Valley geldi. 1999'da ise Wild Metal Country ve Tanktics yayınlandı.

Ama Body Harvest'in beklenen satışları yakalayamaması Gremlin'i zora soktu. Firma Mart 1999'da Fransız devi Infogrames tarafından satın alındı. Böylece DMA Design iki yıl içinde üçüncü kez el değiştirmiş oldu.

Rockstar Games ne zaman ve kim tarafından kuruldu?

GTA'nın dağıtımını yapan BMG Interactive'de çalışan Sam Houser'ın ilgisini oyun, daha ilk gördüğü anda çekmişti. Kardeşi Dan Houser da aynı şirkette çalışıyordu. Houser kardeşler bir plak şirketinin içinde büyümüştü ve oyunlara bir müzik albümü gibi bakıyorlardı. Onlara göre oyun bir yazılım ürünü değil, aynı zamanda bir kültür ürünüydü. Kapağı, müziği, hikâyesi ve hatta reklamları bile oyunun bir parçasıydı.

Ancak BMG, oyun işinden çıkmaya karar verdi. Take-Two Interactive, Mart 1998'de BMG Interactive'in tüm varlıklarını 1.85 milyon adet hisse karşılığında satın aldı. O günün hisse değeriyle yaklaşık 14 milyon dolarlık bir anlaşmaydı bu. Anlaşmanın içinde GTA'nın hakları da vardı ve o dönem kimse bu satın almanın oyun tarihinin en kârlı işlemlerinden biri olacağını tahmin etmiyordu.

Take-Two, eline geçen bu ekibi ne yapacağını düşünürken Houser kardeşler bir teklifle geldi. İki kardeş kendi markalarını kurmak istiyordu. Take-Two bu isteğe olumlu baktı ve Aralık 1998'de New York'ta Rockstar Games kuruldu. Kurucu kadro beş kişiydi: Sam Houser, Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King ve Gary Foreman.

Firmanın ismi de tesadüf değildi. Oyun geliştiricilerin isimsiz olarak görüldüğü bir dönemde, bu ekip kendini rock yıldızı ilan etmişti. O meşhur sarı siyah R yıldızı logosu da bir oyun şirketi logosundan çok bir plak etiketine benziyordu.

Rockstar Games ilk yıllarında ne yapıyordu?

Rockstar Games ilk yıllarında aslında bir geliştirici değil, bir yayıncı olarak görev yaptı. Ekibin henüz kendi stüdyosu bile yoktu.

Rockstar logosuyla çıkan ilk oyun 1999'da yayınlanan GTA: London 1969 oldu. Bu, ilk GTA'ya ek bir şehir getiren genişleme paketiydi. Aynı yıl DMA'nın geliştirdiği Grand Theft Auto 2 çıktı. Rockstar bu dönemde başka stüdyoların oyunlarını da yayınlıyordu. Angel Studios'un geliştirdiği Midnight Club: Street Racing ve Smuggler's Run, Bungie'nin geliştirdiği Oni ve Remedy tarafından geliştirilen Max Payne'in konsol sürümleri bu oyunların başında geliyordu. Hatta Max Payne o kadar başarılı oldu ki Take-Two 2002'de markanın tüm haklarını satın aldı.

Bu arada Take-Two, Eylül 1999'da DMA Design'ı Infogrames'ten satın aldı. Satın alma bedeli sembolik olarak sadece 1 sterlindi, ama Take-Two stüdyonun 12.3 milyon dolarlık borcunu da üstlenmişti. Yani GTA'yı yapan stüdyo, kâğıt üzerinde bir sterline el değiştirmiş oldu.

Take-Two'nun ilk işlerinden biri Edinburgh'da yeni bir ofis açmak oldu. Mart 2000'de ise Dundee'deki merkez tamamen kapatıldı. Çalışanlara ya Edinburgh'a taşınma ya da ayrılma seçeneği sunuldu. DMA'nın kurucusu David Jones da bu dönemde stüdyodan ayrıldı. Jones daha sonra Realtime Worlds'ü kurdu ve Crackdown gibi oyunlara imza attı. Mike Dailly de 1999'da ayrılarak eski arkadaşı Russell Kay'in stüdyosuna geçti.

Yani GTA III'e gelindiğinde, serinin fitilini ateşleyen kurucuların neredeyse hiçbiri artık ekipte yer almıyordu.

GTA III nasıl yapıldı?

Jones'un ardından stüdyonun başına geçen isim Leslie Benzies oldu. Rockstar Games'i efsane yapacak o sıçrama ise aslında kimsenin onay vermediği bir projeyle başladı.

Leslie Benzies ve sanat yönetmeni Aaron Garbut, GTA'yı üç boyuta taşıma fikrini merkeze sormadan denemeye başladılar. Ekibin geri kalanı yavaş yavaş bu gizli projeye dâhil oldu ve iş ancak belli bir olgunluğa geldikten sonra merkeze gösterildi.

Teknik olarak yapmaya çalıştıkları şey o dönem için bir nevi delilikti. Yukarıdan bakılan iki boyutlu bir şehri üç boyuta çevirmek sadece grafiksel bir olay değildi. Sokaklarda kendi başına akan bir trafik sistemi, birbirine ve oyuncuya tepki veren yayalar, gece gündüz döngüsü, radyo istasyonları ve tüm bunların yükleme ekranı olmadan kesintisiz çalışması gerekiyordu. PlayStation 2'nin donanımı bu işi teorik olarak mümkün kılıyordu ama pratikte daha önce hiç böyle bir şey denenmemişti.

GTA III'te Liberty City polisleri araçlarının arkasına siper almış ateş ediyor
GTA III, serinin iki boyuttan üç boyuta geçtiği kırılma noktası oldu. Görsel oyunun Definitive Edition sürümünden.

Bu işi yapan çekirdek ekip yaklaşık 23 kişiydi ve GTA III, 22 Ekim 2001'de çıktı. Çıkış tarihi aslında biraz gecikmişti, çünkü 11 Eylül saldırıları sonrasında ekip oyunu gözden geçirmek istedi.

Ekibin açıklamasına göre 11 Eylül sonrası yapılan değişiklikler oyunun yüzde biri kadardı. Çıkarılan içerikler arasında ne olduğu hiç açıklanmayan bir görev vardı. Ayrıca polis araçlarının rengi değiştirildi, bazı diyaloglar ve radyo konuşmaları yeniden kaydedildi.

2002 yılında DMA Design ismi tamamen tarihe karıştı. Stüdyo önce Rockstar Studios, iki ay sonra da bugünkü adıyla Rockstar North oldu.

Vice City ve San Andreas nasıl bu kadar hızlı çıktı?

GTA III'ün başarısı Rockstar'a muazzam bir güven verdi ama aynı zamanda müthiş bir baskıyı da beraberinde getirdi. Firma neredeyse seri üretime geçmişti.

GTA III'ten tam bir yıl sonra, Ekim 2002'de GTA: Vice City çıktı. Ondan iki yıl sonra, Ekim 2004'te San Andreas geldi. Bu oyunların ölçeğini, hele hele bugünün sektör standartlarını düşündüğümüzde bu takvim hâlâ akıl alır gibi değil.

Vice City, GTA III'ün motorunu kullanıyordu ama 80'ler Miami'sinin tamamen yeni bir şehrini, yeni bir radyo arşivini ve yeni bir hikâyeyi sunuyordu. San Andreas ise üç ayrı şehri, kırsal alanları ve karakter gelişim sistemleriyle çok daha büyüktü. Yemek yedikçe kilo alma başta olmak üzere karakter fiziğine etki eden ilk GTA oyunu olmuştu.

GTA Vice City'de Tommy Vercetti ve ortağı silahlarıyla, arkada 80'ler Miami'sinin palmiyeleri
Vice City aynı motoru kullanıyordu ama 80'ler Miami'sini baştan kurmuştu. Görsel Definitive Edition sürümünden.

Bu seri üretim aslında tesadüf değildi. Rockstar bu dönemde dünyanın dört bir yanında stüdyo satın almaya ve isimlerini değiştirmeye başladı. Kanada'da Rockstar Toronto kuruldu. İngiltere'deki Tarantula stüdyosu Rockstar Lincoln oldu ve firmanın kalite kontrol üssüne dönüştü. Avusturya'daki Neo Software Rockstar Viyana, Kanada'daki Barking Dog ise Rockstar Vancouver oldu. 2004 yılında Rockstar Leeds, 2005'te ise Rockstar Londra stüdyoları kuruldu.

Ama bu dönemin en kritik satın alımı Kasım 2002'de yapıldı. Midnight Club'ı geliştiren Angel Studios, Rockstar San Diego oldu. Bu satın almanın arkasında da ilginç bir hikâye var. Angel Studios o sırada Capcom için Red Dead Revolver isimli bir vahşi batı oyunu geliştiriyordu. Ama Capcom hızlı ve basit bir atari oyunu isterken, Angel Studios hikâyesi ve karakterleri olan daha derin bir oyun geliştirmek istiyordu. İki taraf anlaşamadı, proje durma noktasına geldi ve Capcom Ağustos 2003'te oyunu iptal etti.

Rockstar Games ise iptal edilen projeyi kendi bünyesinde yeniden canlandırdığını duyurdu ve Red Dead Revolver 2004 yılında çıktı. Üstelik oyunun Japonya'daki dağıtımı Capcom'a teslim edildi. Yani bugün milyonlarca kişinin sevdiği Red Dead serisi, aslında başka bir firmanın bir nevi çöpe attığı bir projeden doğmuş oldu.

Tabii bu yeni stüdyolar sadece GTA'ya destek vermedi, Rockstar'ın kataloğunu da genişletti. Rockstar North, 2003'te hâlâ en çok tartışılan projelerden biri olan Manhunt'ı çıkardı. Rockstar Toronto, 70'ler kült filminden uyarlanan The Warriors'ı 2005'te yayınladı. Rockstar Leeds GTA'yı PSP'ye taşıyan Liberty City Stories ve Vice City Stories'i geliştirirken, Rockstar Vancouver ise 2006'da okul temalı Bully ile tamamen farklı bir türe imza attı. Hâlâ devamını beklediğimiz Bully, değeri çok sonra anlaşılan ve efsaneye dönüşen bir yapım oldu.

RAGE motoru nedir, ilk oyunu hangisiydi?

Bu dönemde halı altına itilen bir sorun yavaş yavaş büyümeye başladı. GTA III, Vice City ve San Andreas oyunlarında RenderWare isimli hazır bir oyun motoru kullanılmıştı. Ama 2004 yılında bu motorun sahibi olan ve Burnout serisinden hatırlayacağımız Criterion Games, Rockstar'ın en büyük rakiplerinden biri olan Electronic Arts tarafından satın alındı. Rockstar oyun motorunu rakibine emanet etmek zorunda kalmıştı.

Firmanın çözümü tabii ki kendi motorunu yazmak oldu. Rockstar San Diego bünyesinde bir ekip kuruldu ve bu ekip RAGE, yani Rockstar Advanced Game Engine üzerinde çalışmaya başladı.

RAGE ile çıkan ilk oyunun ne olduğunu duyunca şaşırabilirsiniz, çünkü bu motorun ilk oyunu 2006 yılında çıkan Table Tennis oldu. Yani bir masa tenisi oyunu. Suçun, silahın ya da şehrin olmadığı, GTA ile tamamen alakasız bir oyun. Bu oyun aslında firma için bir test alanıydı. Fizik, animasyon ve karakter modelleme sistemlerini küçük ve kontrollü bir ortamda denemek için geliştirilmişti. Test başarılı oldu ve RAGE motoru firmanın temeli hâline geldi.

Rockstar neden bu kadar çok davayla uğraştı?

Burada biraz geriye saralım, çünkü 2000'lerin ortası Rockstar için sadece oyunlarla değil, davalarla da geçti.

Bu dönemin oyun sektöründeki en ünlü isimlerinden biri Amerikalı avukat Jack Thompson'dı. Thompson, şiddet içeren oyunların gerçek suçlara yol açtığını savunuyor ve Take-Two ile Rockstar'a karşı peş peşe davalar açıyordu. İngiltere'de de 2004'te işlenen bir cinayetin ardından Manhunt hedef gösterildi ve bazı mağazalar oyunu raflardan kaldırdı. Polis soruşturması oyunun suçla bir bağlantısı olmadığını ortaya koysa da Rockstar'ın adı artık her tartışmada geçmeye başlamıştı. Bully de bu tartışmalardan nasibini aldı ve daha çıkmadan okullardaki şiddeti özendirdiği iddiasıyla yasaklatılmak istendi.

Hot Coffee skandalı neydi?

Asıl büyük kriz 2005 yılında geldi. Patrick Wildenborg isimli Hollandalı bir mod yapımcısı, San Andreas'ın PC sürümünü kurcalarken tamamlanmış ama kapatılmış bir mini oyun buldu. Bu içerik oyundan silinmemiş, sadece erişime kapatılmıştı. Küçük bir modla açılabiliyordu ve içeriği yetişkinlere yönelikti. CJ, kız arkadaşının evine kahve içme teklifiyle giriyor ve mevzu derinleşiyordu. Olay, Hot Coffee yani sıcak kahve ismiyle patlak verdi.

Bu olayın sonuçları Rockstar için ağır oldu. Amerika'daki derecelendirme kurumu oyunun sınıflandırmasını Yetişkinlere Özel seviyesine çıkardı. Bu, birçok büyük perakende zincirinin oyunu raflardan tamamen kaldırması demekti. Daha da kötüsü Take-Two oyunu raflardan geri toplamak ve yeniden basmak zorunda kaldı. Bu çapta bir oyun için müthiş bir zarar demekti. Dahası firma bu dönem onlarca davayla uğraşmak zorunda kaldı.

Olayın geliştirme tarafındaki etkisi ise çok daha kalıcı oldu. Rockstar bundan sonra kullanılmayan içeriği oyun dosyalarında bırakma konusunda çok daha dikkatli davranmaya başladı. Tüm sektörde de derecelendirme süreçleri sıkılaştı. Yani Hot Coffee aynı zamanda tüm sektörü derinden etkilemiş oldu.

Bu olaylardan sadece iki yıl sonra Manhunt 2 ile benzer bir kriz yaşandı. Oyun yine Yetişkinlere Özel derecesi aldı. İngiltere'de sınıflandırma kurulu oyuna sertifika vermeyi reddetti ve oyun ancak düzenlenmiş bir sürümle piyasaya çıkabildi.

Bu fırtınalı dönemde kurucu kadroda da ilk ayrılış yaşandı. Kurucu beşliden biri olan Terry Donovan, dört aylık bir iznin ardından 2007'nin başında şirketten ayrıldı.

GTA IV'te Euphoria ne işe yarıyordu?

Nisan 2008'de çıkan GTA IV, Rockstar'ın teknoloji yatırımlarının ilk büyük meyvesiydi. Oyun RAGE üzerine kuruluydu ama yanına bir şey daha eklenmişti: Euphoria.

NaturalMotion firmasının geliştirdiği bu sistem, karakter hareketlerinin önceden kaydedilmiş animasyonlarla değil, anlık olarak hesaplanmasını sağlıyordu. Yani bir karaktere çarptığınızda oynatılan hazır bir düşme animasyonu yoktu. Karakterin iskeleti, kasları ve dengesi o an simüle ediliyor, karakter düşerken tutunmaya çalışıyordu. Her düşüş birbirinden farklıydı.

GTA IV'te Niko Bellic sokak ortasında çatışmaya giriyor, aracın camı parçalanıyor
Euphoria sayesinde GTA IV'te her düşüş ve her çarpışma o anda hesaplanıyordu.

Bu, oyunun hissiyatını tamamen değiştirdi ama aynı zamanda geliştirme aşamasını da zorlaştırdı. Çünkü yapım ekibi, önceden hazırlanmış animasyonların aksine simülasyonun ne yapacağını tam olarak kestiremiyordu.

GTA IV ilk haftasında 500 milyon dolarlık satış yaparak o güne kadar en hızlı satan eğlence ürünü oldu. Ardından The Lost and Damned ve The Ballad of Gay Tony isimli iki büyük ek paket geldi. Microsoft, bu bölümlerin önce Xbox 360'a gelmesi için 50 milyon dolar ödedi.

Aynı dönemde Rockstar Leeds, GTA'yı Nintendo DS'e taşıyan Chinatown Wars'ı geliştirdi. Rockstar North ise 2009'da PlayStation 3'e özel olarak Agent isimli bir casusluk oyunu duyurdu. Ama Agent'tan bir daha hiç haber alınamadı, oyun hiçbir zaman çıkmadı.

Red Dead Redemption'ın mesai krizi nasıl patlak verdi?

Red Dead Redemption'ın geliştirilmesi Rockstar San Diego'ya verilmişti ve süreç tam bir kâbusa dönüştü. Bugün bile tartışılan mesai krizinin bir benzeri bu dönemde patlak verdi.

Oyun, RAGE motoruyla neredeyse hiç alakası olmayan bir sürüm üzerine inşa edilmişti. Yapım ekibinin sonradan anlattığına göre oyunun kodları adeta koli bandıyla bir arada durabiliyordu.

Ocak 2010'da Gamasutra sitesinde bir mektup yayınlandı. Mektubu yazanlar kendilerini Rockstar San Diego çalışanlarının kararlı ve sadık eşleri olarak tanıtıyordu. Mektupta anlatılanlar Mart 2009'dan beri süren zorunlu bir mesai düzeniyle alakalıydı. Haftada altı gün, günde 12 saatlik mesailer vardı. Buna karşılık maaş artışlarının sektör ortalamasının altında kaldığı ve yönetimin çalışanlara karşı dürüst davranmadığı iddia ediliyordu.

Mektup sektörde büyük yankı uyandırdı. Rockstar suçlamaları reddetti ama o günden sonra oyun sektöründe aşırı mesai tartışması bir daha hiç gündemden düşmedi. John Marston ile tanıştığımız Red Dead Redemption, Mayıs 2010'da çıktı ve muazzam bir başarı kazandı. Aynı yıl zombi temalı ek bölümü Undead Nightmare geldi.

L.A. Noire'ın MotionScan teknolojisi neden bir daha kullanılmadı?

Bir başka zorlu üretim de Avustralya'da yaşandı. Team Bondi isimli stüdyonun geliştirdiği L.A. Noire, Rockstar'ın dağıtımıyla 2011 yılında çıktı.

Oyunun en büyük yeniliği MotionScan isimli teknolojiydi. Oyuncular etraflarını çevreleyen onlarca kameranın ortasına oturtuluyor, yüz ifadeleri her açıdan aynı anda kaydediliyordu. Bu teknolojinin amacı oyunun merkezinde yer alıyordu, çünkü oyuncu bir şüpheliyi sorgularken sadece diyaloğu değil, karakterin yüzündeki en ufak ifadeyi bile okuyabilecekti. Bir dedektiflik oyunu için müthiş bir fikirdi.

L.A. Noire'da dedektif Cole Phelps bir tanıkla konuşuyor, yüz ifadeleri MotionScan ile kaydedilmiş
MotionScan, oyuncunun şüphelinin yüzündeki en ufak ifadeyi okuyabilmesi için geliştirilmişti.

Ama bu teknolojinin bedeli ağır oldu. Projenin geliştirilmesi yedi yıl sürdü ve stüdyo içindeki çalışma koşulları oyunun çıkışından hemen sonra basına yansıdı. Team Bondi çıkışın hemen ardından dağıldı. Rockstar Games ise bu teknolojiyi bir daha hiç kullanmadı.

Rockstar stüdyoları neden tek bir ekibe dönüştü?

2012'de çıkan Max Payne 3, Rockstar'ın çalışma biçimindeki büyük bir değişimin habercisiydi. Take-Two'nun on yıl önce satın aldığı bu marka artık tek bir stüdyonun değil, birçok Rockstar stüdyosunun ortak projesiydi. Liderliği Rockstar Vancouver üstlenmişti ama Toronto, Londra, Leeds, New England ve diğer ekipler de oyun üzerinde çalışıyordu.

Bu model, stüdyoların ayrı ayrı oyunlar yaptığı dönemin de sonu oldu. 2006 yılında zaten Rockstar Viyana kapatılmıştı. 2012 yılında ise Rockstar Vancouver kapatıldı ve çalışanlarına Rockstar Toronto'ya geçme teklifi yapıldı. Artık tüm stüdyolar tek bir makinenin dişlileri gibi çalışacaktı. Ve bu devasa makinenin ilk ürünü bir yıl sonra geldi.

GTA V nasıl 265 milyon dolarlık bir kumara dönüştü?

GTA V, Rockstar'ın dünyanın dört bir yanındaki stüdyolarının aynı anda tek bir projeye yönlendirildiği ilk denemeydi.

Şimdiki oyunlarla kıyasladığımızda pek anlaşılmıyor ama geliştirme sürecinde ortaya çıkan rakamlar o dönem için inanılmazdı. Oyunun geliştirilmesi ve pazarlanması için yaklaşık 265 milyon dolar harcandı. Çekirdek ekipte 300'ün üzerinde kişi bulunuyordu, üstelik oyuna destek veren tüm stüdyolar hesaba katıldığında bu sayı çok daha yükseğe çıkıyordu.

Tasarım tarafındaki en büyük risk ise üç oynanabilir karakter fikriydi. Oyuncu istediği an Michael, Franklin ve Trevor arasında geçiş yapabilecekti. Bu basit gibi duruyor ama teknik olarak son derece zordu. Çünkü siz bir karakteri oynarken diğer ikisinin dünyada var olmaya devam etmesi, hikâyenin üç ayrı kolunun birbirine tutarlı şekilde bağlanması ve geçişlerin yükleme ekranı olmadan gerçekleşmesi gerekiyordu.

Rockstar'ın oynadığı bu kumar tuttu, zarlar düşeş geldi. Eylül 2013'te çıkan oyun, tarihin en çok satan eğlence ürünlerinden biri oldu.

GTA V'te Los Santos'un gün batımındaki silüeti
Los Santos, Rockstar'ın bütün stüdyolarının aynı anda tek bir projeye yöneldiği ilk oyundu.

Firma için para basma makinesine dönüşen GTA Online ise tam bir felaketle başladı. Oyunun sunucuları çöktü, oyuncular karakterlerini kaybetti, ilerlemeler silindi. Rockstar'ın daha önce hiç bu ölçekte bir online oyunu olmamıştı. Firma süreci zor yoldan öğrendi ve kervan yolda düzülür misali bir ilerleme kaydetti.

GTA Online'ın başarısı firmanın iş modelini tamamen değiştirdi. Oyun, yıllar boyunca sürekli güncellenen ve milyarlarca dolar getiren bir gelir kapısına dönüştü. GTA V daha sonra 2014'te yeni nesil konsollara, 2015'te PC'ye, 2022 yılında ise PlayStation 5 ve Xbox Series konsollarına geldi. Yani aynı oyun üç ayrı konsol jenerasyonuna satılmış oldu.

Leslie Benzies neden Rockstar'dan ayrıldı?

Firmanın başarısı büyüdükçe çekirdek kadro da dağılmaya başladı. GTA III'ten itibaren Rockstar North'un başında olan ve GTA V'e kadar tüm büyük projeleri yöneten Leslie Benzies, 2014 yılında izne ayrıldı. Daha sonra kendisine zoraki izin verildiğini ve şirkete alınmadığını iddia etti. Bu olay silsilesi, Benzies'in 2016 yılında firmadan tamamen ayrılmasına kadar devam etti.

Benzies daha sonra kendisine ödenmediğini iddia ettiği kâr payları için Take-Two ve Houser kardeşlere karşı 150 milyon dolarlık bir dava açtı. Karşılıklı davalar yıllarca sürdü ve 2019'da anlaşmayla sonuçlandı.

Benzies sonrasında kendi stüdyosunu kurdu ama pek başarılı olamadı. 2025'te piyasaya çıkan MindsEye tam bir felakete dönüştü. GTA rakibi olarak adı çıkan oyun, hataları ve kötü oynanışıyla büyük bir fiyasko oldu.

Red Dead Redemption 2 ve haftada 100 saat tartışması

Ekim 2018'de çıkan Red Dead Redemption 2, Rockstar'ın detay takıntısının adeta zirvesi oldu. Oyunun üzerinden yıllar geçse de hâlâ bu konuda en iyisi olduğunu söylemek mümkün. Yaklaşık sekiz yıl süren bir geliştirme, iki bin sayfayı bulan bir senaryo ve yüzlerce oyuncunun yer aldığı destansı bir hikâye.

Oyunun çıkışına yakın Dan Houser, katıldığı bir röportajda ekibin çıkış tarihi yaklaştıkça zaman zaman haftada 100 saat çalıştığını söyledi. Pimi çekilen bu cümle sektörde bomba etkisi yarattı.

Houser sonrasında tekrar açıklama yapmak zorunda kaldı. Kastettiğinin tüm geliştirme ekibi değil, kendisinin de içinde olduğu dört kişilik kıdemli yazar kadrosu olduğunu ve bunun da üç haftalık bir dönemi kapsadığını belirtti. Kimseden böyle çalışmasını beklemediklerini söylese de durumu pek toparlayamadı.

Rockstar, gelen baskılar üzerine pek alışılmadık bir şey yaptı ve çalışanlarının 2018 yılındaki ortalama haftalık çalışma saatlerini paylaştı. Bu belgelere göre ekip üyeleri ocak ile mart arasında 42.4 saat, nisan ile haziran arasında 45.5 saat, temmuz ile eylül arasında ise haftalık 45.8 saat çalışmıştı. Dahası, çalışanların sosyal medyada konuşmasını yasaklayan politikalar kaldırıldı ve geliştiricilerin kendi deneyimlerini anlatmasına izin verildi. Bazı çalışanlar koşulların GTA V döneminden bu yana belirgin şekilde iyileştiğini söyledi. Ancak aynı dönemde gazeteci Jason Schreier'in konuştuğu çalışanlar, haftada 55 ile 60 saat mesai yaptıklarını anlatıyordu.

Dan Houser neden ayrıldı?

Rockstar Games'te çok daha büyük bir ayrılık 2020'de geldi. Rockstar oyunlarının hikâyelerini ve diyaloglarını yazan, firmanın yaratıcı kimliğinin belkemiği olan Dan Houser, Mart 2020'de şirketten ayrıldı. Yirmi yılı aşkın bir ortaklık böylece sona ermiş oldu.

Ekim 2020'de Rockstar, Dundee merkezli Ruffian Games'i satın aldı ve adını Rockstar Dundee olarak değiştirdi. Yani DMA Design'ın doğduğu şehre, yirmi yıl sonra geri dönülmüş oldu.

Bu dönem Rockstar için mini krizleri de beraberinde getirdi. 2021'in sonunda çıkan GTA Trilogy: The Definitive Edition sürümü çok sayıda hatayla geldi. Yağmur efektinden tabela yazılarına, karakter modellerinden eksik dokulara uzanan uzun bir sorun listesi vardı. Üstelik Rockstar, bu sürümler çıkmadan önce orijinal oyunları dijital mağazalardan kaldırmıştı. Alınan bu kararlara oyuncuların tepkisi sert oldu ve Rockstar resmî olarak özür dilemek zorunda kaldı.

Firma 2023 yılında yine ilginç bir satın alım yaptı. GTA V'in rol yapma sunucularını çalıştıran FiveM platformunun arkasındaki ekibi bünyesine kattı. Yıllar boyunca en sevilen ortamı yaratan bu modcu topluluk, böylece resmî olarak Rockstar'ın bir parçası oldu. 2025'te ise Avustralya'daki Video Games Deluxe stüdyosu Rockstar Australia adını aldı.

GTA 6 sürecinde neler yaşandı?

Yaklaşık 40 yıllık bir yolculuğun ardından GTA 6 sürecine geldik. 2022 yılının eylül ayında oyun tarihinin en büyük sızıntılarından biri yaşandı. Bir hacker Rockstar'ın iç sistemlerine girdi ve geliştirme aşamasındaki oyundan onlarca video internete sızdırıldı. Bunlar bitmiş görüntüler değildi, oyunun geliştirme aşamasına ait test videolarıydı. Rockstar bu sızıntının ardından açıklama yapmak zorunda kaldı ve sürecin uzun vadede etkilenmeyeceğini duyurdu.

GTA 6'nın ilk resmî fragmanı Aralık 2023'te, ikinci fragmanı ise Mayıs 2025'te yayınlandı. Oyunun hikâyesi Jason Duval ve Lucia Caminos isimli bir suç ikilisini takip ediyor ve mekân olarak tekrar Vice City'ye dönüyoruz.

GTA 6'da Lucia, polis takibi sırasında aracın camından pompalı tüfekle dışarı uzanıyor
GTA 6, 19 Kasım 2026'da PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için çıkıyor.

Oyunun çıkış tarihi önce 2025 sonbaharından 26 Mayıs 2026'ya, ardından 19 Kasım 2026'ya kaydırıldı. Take-Two ertelemenin gerekçesini, oyunun hak ettiği seviyeye ulaşması olarak gösterdi. Nisan 2026'da Rockstar bir kez daha bir hacker grubunun saldırısına uğradı, ancak şirket bunun çalışmalarını etkilemediğini açıkladı.

Ağustos 2026'da ise Cyberleek isimli bir sızdırıcı, oyunun oynanabilir bir sürümüne sahip olduğunu kanıtlayan videolar yayınlamaya başladı. Kısa sürede kripto bağışı toplayan Cyberleek, 27 Ağustos'ta Netflix'te yayınlanan resmî oynanış videosunun ardından ortadan kayboldu. Ancak hikâye orada bitmedi, 8 Ekim 2026'da 25 dakikalık yeni bir sızıntıyla geri döndü.

Bu arada firma başka bir dava süreciyle daha uğraşıyor. Kasım 2025'te Rockstar, İngiltere ve Kanada'daki 34 çalışanını işten çıkardı. İngiltere'deki bir sendika bu çıkarmaların sendikalaşma faaliyeti nedeniyle yapıldığını öne sürdü ve olayı sendika kırma girişimi olarak nitelendirdi. Rockstar ise işten çıkarmaların sendikayla hiçbir ilgisi olmadığını savundu. Konu Aralık 2025'te İngiltere parlamentosuna kadar taşındı. Mayıs 2026'da beş stüdyoyu kapsayan Rockstar Games Çalışanları Sendikası resmen kuruldu. Dava 10 Eylül 2026'da Glasgow'da görülmeye başlandı ve beş hafta sürmesi bekleniyor.

Tüm GTA oyunları sırasıyla

Ana seri ve çıkış yılları
1997Grand Theft Auto
1999GTA: London 1969 (genişleme paketi)
1999Grand Theft Auto 2
2001Grand Theft Auto III
2002GTA: Vice City
2004GTA: San Andreas
2005GTA: Liberty City Stories
2006GTA: Vice City Stories
2008Grand Theft Auto IV
2009GTA: Chinatown Wars
2013Grand Theft Auto V
2026Grand Theft Auto VI (19 Kasım)

Sonuç

Rockstar'ın hikâyesi aslında sadece bir oyun şirketinin değil, oyun sektörünün de en büyük hikâyelerinden biri. Dundee'de bir balıkçı dükkânının üst katında başlayan macera, oyun dünyasına yön veren bir yolculuğa dönüşmüş.

Bu yolculukta ortaya çıkan oyunlar tartışmasız sektör için birer kilometre taşı. Ama aynı yolculukta el değiştiren stüdyoları, bir hata sonucu ortaya çıkan bir efsaneyi, iptal edilen projeleri, mahkeme salonlarını, büyük ayrılıkları ve bugün bile hâlâ devam eden dava süreçlerini görüyoruz.

Sık sorulan sorular

GTA'nın açılımı nedir?

Grand Theft Auto. Amerikan hukukunda araç hırsızlığı anlamına gelen terimden geliyor.

İlk GTA ne zaman çıktı?

Kasım 1997'de. Oyunu İskoçya'nın Dundee şehrinde kurulan DMA Design geliştirdi, projenin ilk adı Race'n'Chase idi.

GTA'yı hangi stüdyo geliştiriyor?

DMA Design. Stüdyo 2002'de Rockstar North adını aldı ve seriyi hâlâ bu ekip geliştiriyor.

Rockstar Games kimin?

Take-Two Interactive'in. Take-Two, GTA'nın haklarını 1998'de BMG Interactive'i satın alarak elde etti, Rockstar Games ise aynı yılın aralık ayında New York'ta kuruldu.

GTA 6 ne zaman çıkıyor?

19 Kasım 2026'da PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için çıkıyor. PC sürümü için henüz bir tarih açıklanmadı.