1998’de Bir Oyun Nasıl Harddisklerin Korkulu Rüyası Oldu?

Myth II: Soulblighter

Peki ya bitirdiğiniz bir oyunu bilgisayarınızdan kaldırdığınızda tüm sabit diskinizdeki dosyaları da beraberinde silseydi? Bungie’nin Myth II: Soulblighter oyunundaki korkunç hata nedeniyle yaklaşık 200 bin kopyayı geri çağırıldı ve imkansız bir dönüş hikayesi başladı.

Bugün sizlere oyun dünyasının en trajikomik hatalarından birini anlatacağım. Zamanda biraz geriye gidelim ve Halo serisiyle ün kazanan geliştirici Bungie’nin piyasaya sürdüğü oyunda yer alan bir hata nedeniyle nasıl harddisklerin korkulu rüyası haline geldiğini hatırlayalım.

Yıl 1997. Bungie henüz Halo ile ünlenmemiş, Microsoft'un kanatları altında değil. Ama FPS oyunu Marathon serisiyle dikkatleri üzerine çekmeyi başarmış bir geliştirici olarak kendi yağında kavrulup gidiyor. Marathon serisi sonrası Quake benzeri bir başka FPS oyunu yapmak istiyorlar ama tıpkısının aynısı bir iş çıkacağı endişesiyle bu plandan vazgeçerek, 100 adamın 100 adamla 3 boyutlu ortamda çarpıştığı bir başka oyun fikrine çeviriyorlar rotalarını.

O dönemler ortalığı kasıp kavurmuş Cesur Yürek filminden ilhamla destansı hissettirecek savaş alanlarına sahip ve sinematik anlatım yönü ağır basan strateji oyunu Myth: The Fallen Lord böylece doğmuş oluyor. 

Myth II: Soulblighter
Myth I: Fallen Lords

Gerçek zamanlı taktik strateji oyunu Myth çok sevilmişti çünkü Warcraft ve Command and Conquer gibi türün diğer oyunlarından farklı bir şey yapıyordu. Kaynak toplama, kaynak yönetimi ve üs inşası gibi gerçek zamanlı strateji türünün olmazsa olmazı sayılabilecek ayrıntıları kaldırarak tamamen haritanın yapısına göre değişen bir taktiksel savaş sistemini benimsemişti.

Bildiğiniz gibi; bir strateji oyununda birim üretmek yani kaynak toplayacak adam ve sizin için çarpışacak asker oluşturmak türün bel kemiğidir. Myth bunun yerine her görevin başında size bir askeri birlik emanet ediyor. Elinizdeki üniteler dışında başka birimler üretemiyorsunuz. Bu birimleri doğru planlayıp akıllıca yönetmek zafer elde etmede çok kritik bir yer ediyor haliyle. Ama oyunun sıradışılığı sadece bununla kalmıyordu. Ok, mızrak ve ateşli silahların isabet etme olasılığı bu tarz oyunlardan alışık olduğumuz bir RNG yani şans sistemiyle değil; birimleri haritada konumlandırdığımız alanın fiziksel yapısına göre belirlenileniyordu.Mesafe, yükseklik, görüş hattı, zırh vb. faktörler önemliydi. 

Yani bir düşünün; 3B arazi ve çevre etkileşimi gerçekten bir anlam ifade ediyordu. Arazinin yüksekliği, görüş, ağaçlar, köprüler, sis -  yağmur gibi hava değişimleri ve patlama efektleri taktiksel sonuçlar doğuruyordu.

Oyunun fizik motoru sorumlusu Jason Jones gerçekçi savaşlar konusunda kafayı kırmıştı resmen. O dönem şöyle de bir açıklaması var:

Bir okçunun, daha yüksek bir konumdaki ve hareket hâlindeki bir hedefi vurmasını istiyorsanız çözmeniz gereken şey matematiksel bir denklem…Başka yolu yok. Olabilecek en gerçekçi savaş sistemini yaptık.

Askeri birimler  2 boyutlu olsa de 3 boyutlu tasarlanmış haritalar sayesinde kamerayı 360 derece döndürerek taktiksel detaylara da hakim olabiliyorduk.

Savaş alanındaki fiziksel gerçekçilik, çevresel etkenlerin önemi ve her birimin hayatının değerli olması oyunculara gerçek zaman strateji oyunlarından alışık olmadıkları tarzda bi eğlence ve zorluk anlayışı vadediyordu. Myth The Fallen Lords’un geliştirme maliyeti dönemi için uçuktu: 2 milyon dolar. Neyse ki oyun çok iyi sattı ve geliştirici 12 milyon dolar kazandı.

Bungie hiç vakit kaybeden kolları sıvayıp devam oyununu geliştiriyor. İlk oyundan daha büyük bir talep gören Myth II: Soulbrighter sadece Amerika’da 140 bin ön sipariş alıyor, oyuna erken erişim sağlayan basın mensupları da devam oyununa övgüler yağdırıyor ve nihayetinde oyun 28 Aralık 1998 günü raflardaki yerini alması için kamyonlara yüklenerek mağazalara iletiliyor.… 

Derken kısa süre içinde öyle bir şey öğreniyorlar ki Bungie dağıtıma gönderdiği tüm oyun CD’lerini geri çağırmak zorunda kalıyor.

Yeni bir oyun aldınız. Heyecanla kurup oynamaya başladınız. Saatlerinizi, belki de günlerinizi verdiniz. Ve artık bilgisayarınızdan kaldırma vakti geldi. O dönemin sık başvurulan oyun kaldırma yöntemi kaldırma dosyası olan uninstaller.exe’yi kullandınız.

Fakat o da ne!?

İşlem bittiğinde fark ettiniz ki sadece oyun değil, o çok sevdiğiniz tatil fotoğraflarınız, özenle hazırladığınız okul veya iş projeleriniz, diğer bütün oyunlarınız, save dosyalarınız, kısacası bilgisayarınızdaki her şey silinmiş. Koca bir "C" sürücüsü, inle cinin top oynadığı bomboş bir araziye dönmüş.

Myth II: Soulblighter
1998 yılı PC oyunlarının halen büyük ölçüde kutulu olarak satıldığı bir dönemdi

Myth II’nin özenle hazırlanmış kutuları satılmak üzere mağazalara gönderilmişti çoktan. Aynı gün, Bungie genel merkezine Japon yayıncıları tarafından bir haber iletildi: oyunun Asya çevirisi üzerinde çalışan bir kadın, Windows sürümünde ciddi bir hata keşfetmişti. Oyunu sabit diskinin kök dizinine yani doğrudan C’ye kurmuş, ardından kaldırma programını kullanarak oyunu kaldırmıştı. Myth 2 başarılı biçimde kaldırılmıştı — ama aynı zamanda sabit diskteki verilerin büyük bir kısmı da silinmişti. Geliştirici ekipten fizik motoru sorumlusu Jason Jones durumu kontrol etti; kısa sürede hatalı kodu nasıl düzelteceğini de buldu. Hatayı düzeltmek oldukça kolaydı ama o esnada yaklaşık 200.000 adet oyun, Kuzey Amerika’daki büyük perakende mağazalara sevk edilmek üzere yola çıkmıştı.

Peki, bu hata nasıl olmuştu?

O dönemki uninstaller programları, genellikle şu tarz bir komutla çalışıyordu: "Bu program hangi klasörde yüklüyse, o klasörün içindeki dosyaları sil."

Yani, siz oyunu kurulum seçeneğinde olduğu gibi C:\Program Files\Myth II klasörüne kurduysanız, program sadece o klasörü siliyordu. Burada herhangi bir sorun yok.

Ama bazı kullanıcılar, özellikle daha kolay erişim için, oyunları doğrudan ana sürücüye, yani C:\ dizinine kuruyordu. İşte film de tam olarak burada kopmuştu. Oyunu C:\ sürücüsüne kurup kaldırmaya çalıştığınızda, "Uninstall.exe" programı, kendisine verilen emri harfiyen uyguluyordu: "C sürücüsündeki her şeyi sil."

Kök dizin yani C:\, bir sürücünün en üst seviyesi olarak kabul edilir. Geliştiriciler ve kurulum programları oyunları genelde Program Files veya C:\Games gibi alt klasörlere yönlendirirdi — köke kurulum nadir ve riskliydi; çünkü o dönemin Windows’unda  ek koruma/izolasyon mekanizmaları olmadığı için kaldırma/işleme hataları tüm diski etkileyecek veri kayıplarına yol açabiliyordu.

Kısacası tam bir facia!

Yönetim kadrosu derhal toplanıp ne yapılacağına karar verdiler. Temelde iki seçenek vardı: Birincisi, hiçbir şey söylememek; hatayı sessizce düzelten bir yama hazırlayıp, bu yamayı web sitelerinden indirilmeye sunmak. İnternet kullanımı hızla yaygınlaşmaya başlasa da oyundaki böyle ciddi bir hata konusunda oyunculara ulaşıp güncellemeye yönlendirmek çok zorlu bu süreçti. Ama ekibin bir kısmı bu konuyu sessizce halletmekten yanaydı çünkü oyunun kök dizine kurulmasının sıra dışı bir davranış olduğunu, bunun nadiren tekrar edileceğini ve dolayısıyla neredeyse hiç kimsenin bu hatayla karşılaşmayacağını öne sürüyordu.

İkinci seçenekse sorunu oyunculara açıklayıp mağazalara gönderilen 200 bine yakın oyun cd’sini geri çağırmaktı. Olacak iş değil değil mi. İşte ekip bu ikinci yolu seçti.

Myth II: Soulblighter

Bungie’den Jason Jones bu karara nasıl vardıklarını şöyle açıklıyor:

Eğer sessiz kalarak oyunu o halde satıp sonra düzeltmeye çalışsaydık, bazı insanlar mağdur olacaktı. Ve bu doğru olmazdı. Belki çok az kişiyi — bir ya da iki oyuncuyu — etkilerdi. Ama bizi her zaman rahatsız ederdi. Belki iki yıl sonra bile “acaba bu hata yüzünden bizi bir başkası daha arar mı?” diye endişe duyabilirdik. Sessiz kalmak ebedi pişmanlığa götüren yola çıkıyordu. Diğer seçenekse çok para harcamak, hedeflenen çıkış tarihini kaçırmak ama doğru olanı yapmak — ve aynı hatayı bir daha hiç tekrarlamamaktı.

Bungie’nin gönderilmiş tüm oyun kutularını geri çağırma kararı şirkete 800.000 dolar civarında masraf ve piyasaya çıkış tarihini kaçırdıkları için perakendecilerin uyguladığı cezalar getirdi. 

Geliştirici ekip kararı alır almaz Atlanta’daki Bungie üretim fabrikasını arayıp hemen oyun baskılarını durdurmalarını ve henüz gönderilmemiş sevkiyatları bekletmelerini söyledi; Ardından hâlâ sevkiyat bekleyen mağazaları arayıp gelen siparişleri reddetmelerini istedi. Durum hakkında oyun basını da bilgilendirilmişti. Ayrıca oyunu çoktan teslim almış olan oyunculara oyunun klasörünü elle Geri Dönüşüm Kutusu’na sürükleyerek kaldırmaları gerektiği duyurusunu geçti  ve v1.1 yamasını indirilmeye sundu.

Basın, Bungie’nin durumu ele alış biçimini ve çabasını takdir ededursun, fabrikaya geri gelen oyun kutularının her biri elle yeniden paketlenmek zorunda kaldı.

90’lar PC oyunlarının halen heybetli kutularda satıldığı bir dönemdi. Basılı içerik boldu ve kutular da büyüktü. O yüzden binlerce oyunun elle tek tek düzenlenmesi yorucu ve yıldırıcı bir operasyona dönüştü. 

Myth II: Soulblighter
Myth II: Soulbrighter

Karton açılıyor, her bir kutu tek tek çıkarılıyor; CD kutusunu kaplayan streç sökülüyor, içindeki eski disk imha ediliyor, yerine düzeltilmiş disk takılıyor, kutu yeniden streçlenip yerine konuyor. Ardından kutuya içindeki CD’nin 1.1 sürümü olduğunu belirten yeni bir  barkod ve kutunun üzerine kırmızı bir “güncellenmiş versiyon 1.1” etiketi yapıştırılıyor.

Diğer büyük iş de mağazaların verdiği satın alma siparişlerini yeniden düzenlemekti. Siparişleri toplamak ekibin aylarını almıştı; şimdi hepsini birkaç gün içinde tekrar düzenlemek gerekiyordu.

Ve bu yoğun çabaların sonunda Myth 2, 1.1 sürümüyle nihayet 7 Ocak 1999 tarihinde, raflardaki yerini alabildi. Noel dönemi kaçmıştı ama bu Myth II’nin satışlarına gölge düşüremedi. Myth II, henüz ilk gününde Myth I’in toplam satışına ulaşmayı başardı. 

Peki sonra ne oldu?

Bungie bu felaketten büyük bir ders çıkardı. Test süreçlerini çok sıkı hale getirdi. Kim bilir, belki de bu kötü tecrübe, onları birkaç yıl sonra piyasaya çıkacak olan Halo: Combat Evolved gibi bir oyuna çok daha iyi hazırlamıştı. 

Myth II: Soulblighter

Sony’nin 2022’de 3,6 milyar dolar gibi rekor bir fiyata satın aldığı Bungie bugünlerde sanat tasarımı hırsızlığı, oyuncuları mikro ödemelere yönlendiren oyun tasarım seçimleri ve firmanın liderlik sürecindeki krizleriyle haberlerde yer ediyor. 

Zamanında böyle dev bir krizi dürüst biçimde yöneten bir firmanın değişimi ne garip değil mi?