DLSS 5'in performans maliyetine modculardan iki ayrı çözüm

NBA 2K27'de DLSS 5 açıkken alınmış ekran görüntüsü

DLSS 5'in sinirsel kaplama aşaması kareyi son çözünürlükte işlediği için ağır bir maliyet doğuruyor. Modcular iki hafta içinde iki yol buldu: aşamayı işlem hattında öne almak ya da ikinci bir ekran kartına devretmek.

TechSpot'un geçen hafta RTX 50 serisinin tamamında yaptığı ölçümlerde DLSS 5'in maliyeti açıkça görülmüştü: kare üretimi devre dışıyken RTX 5090, 4K'da 192 FPS'ten 76 FPS'e; RTX 5060 Ti ise 1440p'de 129 FPS'ten 46 FPS'e düştü. Ölçeklendirmeyi açmak performansın yalnızca yüzde 9'unu geri getirdi.

Bunun nedeni, DLSS 5'in sinirsel kaplama aşamasının ölçeklendirmeden sonra, yani son çıktı karesi üzerinde çalışması. Böylece maliyet oyunun render çözünürlüğüne değil, monitörün çözünürlüğüne göre büyüyor. Modcular iki haftadan kısa sürede bu soruna iki bağımsız çözüm üretti.

Sinirsel aşamayı ölçeklendirmeden önce çalıştırmak

İlki, DLSS5-Autopilot aracıyla kurulabilen Neural Upstream adlı ReShade eklentisi. Tek yaptığı sırayı değiştirmek: render, ardından DLSS Super Resolution, en sonda sinirsel kaplama yerine; render, render çözünürlüğünde sinirsel kaplama, ardından DLSS Super Resolution. Ağ görüntüyü büyütmediği yalnızca iyileştirdiği için küçük görüntü üzerinde çalışmak kazanç sağlıyor: 4K ve DLSS Kalite ayarında model 8,3 milyon yerine yaklaşık 2,7 milyon piksel işliyor.

r/nvidia'da paylaşılan ölçümlere göre RTX 4080 ile Assassin's Creed Shadows'ta 4K'da özelliğin maliyeti yaklaşık 32 FPS'ten 13 FPS'e indi; bu da yaklaşık yüzde 61 hızlanma anlamına geliyor. Benzer sonuçlar Stalker 2, Cyberpunk 2077 ve GTA V Enhanced için de bildirildi. Bedeli belli: ağa daha az görüntü verisi verildiğinde çıktının kalitesi de düşüyor.

NVIDIA'nın DLSS 5 tanıtımından ramen ustası sahnesi, sinirsel kaplama açık
NVIDIA'nın DLSS 5 tanıtımından ramen ustası sahnesi, sinirsel kaplama kapalı
DLSS 5 kapalıDLSS 5 açık
NVIDIA'nın DLSS 5 tanıtımından aynı sahne: sinirsel kaplama kapalıyken ve açıkken. Görsel: NVIDIA

Sinirsel kaplamaya ayrı bir ekran kartı

İkinci yöntem, Marcelo Guibout'un yayımladığı MGPU Bridge eklentisi. Oyunu bir ekran kartında çalıştırıp sinirsel aşamayı ikinci karta veriyor; bu aşama bitmiş bir kareyi alıp bitmiş bir kare döndürdüğü için aynı kartta çalışması şart değil. İki RTX 5060 Ti 16GB ile The Blood of Dawnwalker'da 1080p'de yapılan ölçümde, DLSS Kalite ayarında 54-55 FPS'te kalan sonuç, ikinci kart devreye girince 91 FPS'e çıktı. Render kartı da 21 °C daha serin çalıştı.

Kısıtları ağır: iki ekran kartı ve her kart için birer monitör gerekiyor, çünkü sinirsel çıktıyı üreten kart gösteriyor. Görüntü kalitesi de orijinal işlem hattıyla birebir aynı olmayabilir. NVIDIA'nın DLSS 5'i ilk tanıttığında iki RTX 5090 kullandığı ve bunlardan birini yalnızca sinirsel kaplamaya ayırdığı hatırlanırsa fikir tanıdık geliyor.

Eski kartlar için paketlenmiş çözümler

Performans tarafına paralel olarak uyumluluk çalışmaları da sürüyor. ShyVortex'in geliştirdiği DLSS Unlocked, OptiScaler_DLSSNR ile DLSS Enabler'ı birleştirip sinirsel kaplamayı ve çoklu kare üretimini Turing, Ampere ve Ada kartlarına, hem Windows hem Linux'ta taşıyor. RTX 20 ve 30 serisinde üretilen her kare AMD'nin FSR 3.1'inden geliyor; RTX 40'ta ilk üretilen kare DLSS-G'den, kalanlar FSR 3.1'den. Yamalı DLSS 5 DLL'ini kullanıcının kendisi sağlaması gerekiyor, proje hukuki nedenlerle dağıtmıyor.

Bir uyarı da yöntemin kendisine: bu tür DLL enjeksiyonlarını hile önleme sistemi bulunan oyunlardan uzak tutmak gerekiyor. DLSS Swapper'ın geliştiricisinin bu yıl yaptığı zararlı yazılım uyarısından sonra DLL'lerin nereden indirildiğine de dikkat etmek şart.